Booklet on video games in education2022-12-06T14:17:14+00:00

Livret sur les jeux vidéo dans l’éducation

Le livret vise à montrer que les jeux vidéo sont des supports d’idées et d’expériences, et qu’ils peuvent être considérés comme complémentaires à d’autres supports couramment utilisés en classe (littérature, théâtre, musique, etc.), offrant ainsi des possibilités d’enseignement et d’apprentissage. Cette première production intellectuelle explique ce que sont les jeux vidéo et pourquoi ils peuvent contribuer à une éducation innovante. Le livret intègre les avantages de l’approche ludique de la perspective d’un enseignant, démystifie les mythes liés aux jeux vidéo, donne un aperçu des jeux vidéo en relation avec les matières scolaires auxquelles ils pourraient se rapporter, ainsi que des aptitudes et compétences développées, en tenant compte des avantages pour les apprenants souffrant de troubles de l’apprentissage, et les apprenants qui réagissent différemment aux jeux.

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Consultez également nos 17 fiches d’information ci-dessous, qui explorent divers mythes et points de vue sur les jeux video dans l’education :

1. Les jeux éducatifs sont-ils les seuls à avoir leur place dans l’enseignement ?

2. Les jeux vidéo rendent-ils les joueurs violents?

3. Si je ne joue pas beaucoup ou pas du tout moi-même, puis-je vraiment espérer utiliser des jeux avec mes élèves ?

4. Les jeux vidéo et l’addiction

5. Aperçu de 7 compétences que les jeux vidéo peuvent aiguiser

6. Les jeux vidéo peuvent-ils remplacer le professeur ?

7. Comment les jeux peuvent-ils contribuer au développement des compétences de communication et de l’empathie ?

8. Comment impliquer tous les types d’apprenants avec les jeux vidéo ?

9. Y a-t-il un lien entre les jeux vidéo et le TDAH ?

10. Les filles joueront-elles aux jeux vidéo si je les apporte en classe ?

11. Les jeux vidéo peuvent-ils « guérir » la dyslexie ?

12. Comment les jeux vidéo vous connectent

13. Tous les ados savent jouer aux jeux vidéo

14. Les jeux vidéo et les thèmes qu’ils abordent sont plus diversifiés que jamais

15. Les manettes adaptées

16. Représenter le handicap dans les jeux vidéo

17. Les jeux qui mettent les questions et défis d’accessibilité au cœur de leur gameplay

Le projet #gaming4skills a été financé avec le soutien de la Commission Européenne. Cette communication n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont contenues. Référence du projet : 2020-1-FR01-KA201-080669