Le projet
L’utilisation des jeux dans l’éducation ou pour améliorer des compétences a une longue histoire, mais dernièrement, le potentiel éducatif des jeux vidéo a fait l’objet d’une certaine attention. Après une vague de jeux pédagogiques dans les années 1990, la question se pose maintenant sur l’utilisation potentielle des jeux vidéo en classe. Bien que nombreuses sont les voix qui s’élèvent en sa faveur, le comment reste très nébuleux.
1. Les enseignants ont besoin de conseils pour utiliser les jeux vidéo en classe
Il existe des lignes directrices pour les éducateurs, mais elles sont rares. Soit elles restent vagues et ne sont pas adaptées au contexte de la classe, soit elles sont rédigées pour des spécialistes et donc inaccessibles à la plupart des enseignants.
En outre, les préjugés et la perception des jeux vidéo font qu’il est difficile pour les enseignants d’essayer de les introduire en classe.
2. Les jeux vidéo peuvent être d’excellents vecteurs de pédagogies pluridisciplinaires et innovantes
Bien que l’éducation basé sur la compétence et l’enseignement pluridisciplinaire soient considérés comme des priorités dans les politiques de l’UE depuis 2006 (recommandation 2006/962/CE du Parlement européen et du Conseil du 18 décembre 2006 sur les compétences clés pour l’éducation et la formation tout au long de la vie), les ministères de l’UE ne donnent que peu d’indications sur la manière de mettre en œuvre ces objectifs.
Pour ces raisons, nous travaillerons à l’élaboration de conseils pratiques pour permettre aux enseignants d’utiliser des jeux vidéo en classe dans le cadre d’un enseignement pluridisciplinaire, et nous encouragerons les élèves à créer leurs propres jeux dans le cadre de projets d’apprentissage par la pratique.
Les ressources suivantes seront produites au cours de ce projet :
– un livret sur la place des jeux vidéo dans la classe
– un guide pratique sur l’utilisation des jeux vidéo en classe
– 4 bibliothèques d’expériences de 88 modules pédagogiques au total, utilisant des jeux : en tant que spectateurs, en tant que créateurs, en tant que joueurs individuels ou en groupe.
Ce projet a débuté en novembre 2020 et il est prévu de durer 24 mois.
Le projet #gaming4skills a été financé avec le soutien de la Commission Européenne. Cette communication n’engage que son auteur et la Commission n’est pas responsable de l’usage qui pourrait être fait des informations qui y sont contenues. Référence du projet : 2020-1-FR01-KA201-080669