L’apprentissage par la pratique, ou apprentissage en « mettant la main à la pâte », est devenu de plus en plus populaire dans les cercles pédagogiques et les salles de classe en raison de son potentiel d’engagement et de son efficacité pour atteindre les objectifs d’apprentissage. Ce concept, popularisé pour la première fois par le philosophe américain John Dewey, repose sur l’idée que nous apprenons mieux si nous participons activement au processus d’apprentissage ou à la production d’un objet de manière pratique, plutôt que de nous contenter de le lire ou d’en entendre parler. Ce type d’apprentissage est lié à une plus grande motivation pour apprendre, à une plus grande connexion personnelle avec le matériel d’apprentissage, et même à des connexions élargies avec la communauté, puisque les étudiants sont encouragés à poser des questions et à travailler avec les autres.
Cependant, l’apparition de la pandémie de COVID-19 au début de 2020 a rendu difficile la participation des étudiants à de nombreuses méthodes traditionnelles d’apprentissage par la pratique. La fermeture d’écoles ou le passage à l’apprentissage en ligne, les mesures de distanciation sociale et la diminution des sorties éducatives lorsque les élèves retournent à l’école ont réduit le nombre d’occasions d’apprentissage pratique en personne pour les élèves. Heureusement, les jeux vidéo ont pris le relais en l’absence d’activités présentielles, et nous pensons qu’ils pourraient jouer un rôle encore plus important dans l’apprentissage par expérimentation, pendant et après la pandémie.
Apprentissage par la pratique à l’aide des jeux vidéo
Les exemples d’utilisation de jeux vidéo pour favoriser les expériences d’apprentissage concrètes ont été nombreux dans l’actualité de 2020-2021. Les journalistes ont souligné les nombreux éléments novateurs de cette approche pédagogique, notamment le fait de donner aux apprenants l’occasion d’élargir leurs compétences sociales en s’exerçant à « établir, construire et entretenir des relations sociales » dans un contexte virtuel (Knorr, 2020) ; de développer des techniques nouvelles et variées de résolution des conflits (Knorr, 2020) ; et même de contourner certaines des difficultés logistiques des activités en présentiel avant la pandémie, telles que les restrictions budgétaires et temporelles (Andrews, 2021) et le manque de connaissances pratiques nécessaires pour mener à bien certaines activités (Open Mic, 2021).
En effet, l’utilisation de jeux vidéo peut être incroyablement utile pour des tâches que vous pouvez apprendre par la pratique dans le monde réel, mais que vous souhaitez peut-être pratiquer d’abord dans un cadre plus sûr – comme piloter un avion ! En 2020, le Flight Simulator de Microsoft a connu sa plus grande utilisation depuis sa création il y a 38 ans, avec plus de deux millions d’utilisateurs s’inscrivant dans le monde entier pour apprendre à piloter un avion dans le confort de leur foyer (Open Mic, 2021).
Si l’aviation n’est pas votre tasse de thé, d’autres jeux offrent une méthode simple pour développer des compétences pratiques plus courantes. Par exemple, Minecraft (qui a également connu son année la plus rentable depuis son lancement en 2009) a été intégré aux programmes d’apprentissage en ligne dans de nombreux cours de mathématiques, car il permet aux élèves de s’entraîner à construire des formes complexes, à résoudre des problèmes géométriques et à manipuler des blocs (Open Mic, 2021). Le jeu donne aux élèves une chance non seulement d’apprendre des concepts mathématiques, mais aussi de leur donner vie dans un monde numérique. Un enseignant a également utilisé le jeu pour développer des compétences liées aux sciences, à la pensée critique et à la conception dans le contexte de la pandémie. Tout en participant à des cours en ligne, les élèves étaient chargés de » créer des chronologies de la pandémie ou de réimaginer la conception d’un hôpital » dans le monde Minecraft que l’enseignant avait créé (Favis, 2020).
Crédit photo : https://cathedralschool.ca/summer-camps-minecraft-lego-mindstormsscratch-programming/minecraft-scene/
Jeux vidéo et voyages en ligne pendant la pandémie
Compte tenu des mesures de confinement et des interdictions de voyager en vigueur dans le monde entier pendant une grande partie de la pandémie, les jeux vidéo ont également offert de fantastiques occasions de voyager dans de nouveaux endroits. Des grandes villes jusqu’aux régions les plus reculées du monde, de nombreux jeux vidéo proposent des environnements qui plongent les joueurs dans des contextes géographiques précis et réels. Il est également de plus en plus courant de voir des joueurs et même des enseignants créer leurs propres jeux vidéo pour donner plus d’authenticité aux « visites » en ligne ou pour remplacer des excursions annulées sur le terrain.
Pendant le premier confinement du Royaume-Uni, deux professeurs de l’Imperial College de Londres ont utilisé des images de drone tirées de leurs précédentes visites en Sardaigne et dans le village de Kinlochleven, dans les Highlands écossaises, pour créer des jeux vidéo permettant à leurs étudiants d’effectuer un travail de terrain virtuel. Ils se sont également rapidement rendu compte que les jeux vidéo permettaient de rendre les cours encore plus intéressants que les sessions de cours en présentiel. Plutôt que de faire circuler des échantillons d’astéroïdes pendant les cours en direct, ils ont créé un jeu vidéo offrant aux étudiants un contexte d’apprentissage par expérimentation immersif dans lequel ils recevaient leurs cours tout en étant « à bord » de vaisseaux spatiaux, une tactique qui a fait monter en flèche la participation des étudiants (Andrews, 2021).
Les jeux vidéo permettent de voyager non seulement dans l’espace, mais aussi dans le temps. Comme tous les enfants des années 90 le savent, des jeux comme Oregon Trail et Carmen Sandiego permettent depuis longtemps aux élèves d’explorer différentes parties du monde à des moments historiques variés. Ces jeux ont permis aux élèves d’acquérir des connaissances en géographie mondiale, en histoire, en sciences et en esprit critique, ainsi que de développer des compétences en matière de coopération, de gestion des ressources et d’autres éléments nécessaires à un travail d’équipe réussi. Aujourd’hui, les jeux vidéo continuent à développer ces compétences, mais dans des contextes historiques encore plus réalistes.
La série de jeux Assassin’s Creed et son créateur Ubisoft ont bénéficié d’une excellente publicité pour les recherches effectuées afin de garantir l’authenticité des jeux, tant en termes d’expérience que d’environnement. Assassin’s Creed a été particulièrement utile aux professeurs d’histoire pendant la pandémie, car la série de jeux est généralement bien connue et appréciée – de nombreux élèves y jouaient déjà à la maison avant que les enseignants ne commencent à l’intégrer dans leurs cours – et peut être utilisée pour explorer des sites et des moments historiques spécifiques de manière détaillée et intéressante. Depuis que le coronavirus a entraîné l’annulation d’un grand nombre de voyages scolaires, de nombreux enseignants ont remplacé par le jeu les visites réelles qu’ils n’ont pas pu faire. Par exemple, un enseignant du Québec (Canada) a joué à Assassin’s Creed : Odyssey avec ses élèves lors d’une série de sessions d’apprentissage à distance afin qu’ils puissent non seulement voir l’Agora antique d’Athènes, mais aussi faire l’expérience de ce que cela aurait été d’y être et d’interagir avec les autres dans le contexte historique approprié (Favis, 2020).
Crédit photo : Capture d’écran de https://www.youtube.com/watch?v=4BPXcF4N0k0 (15:29).
Pourquoi devrais-je utiliser les jeux vidéo pour faire de l’apprentissage par expérimentation ?
Si les exemples ci-dessus n’ont pas suffi à vous convaincre que les jeux vidéo peuvent jouer un rôle déterminant dans l’apprentissage par la pratique, voici quelques raisons supplémentaires :
- Les jeunes sont déjà très impliqués dans les jeux vidéo
Une étude récente menée par le National Literacy Trust au Royaume-Uni (interrogeant plus de 5 000 jeunes de 11 à 16 ans) a montré que « jouer à des jeux vidéo peut aider les jeunes à améliorer leurs compétences en lecture, leur créativité et leur empathie » (BBC, 2020). En plus de jouer à des jeux vidéo pendant leur temps libre, 63 % des jeunes interrogés ont déclaré qu’ils écrivaient déjà du contenu lié aux jeux vidéo, notamment des scénarios, des conseils pour leurs camarades de jeu et des critiques de jeux vidéo. Au total, « 58 % des participants ont déclaré qu’ils seraient prêts à écrire ou à concevoir leurs propres jeux vidéo », et un tiers des jeunes ont spécifiquement déclaré qu’ils « voulaient plus d’occasions de lire et d’écrire sur les jeux vidéo à l’école » (BBC, 2020). Ces statistiques nous indiquent que les élèves ne se contentent pas de jouer à des jeux vidéo, mais qu’ils participent activement à la lecture, à l’écriture et à la réflexion sur les jeux vidéo en dehors de la classe. En outre, un nombre important d’élèves recherchent activement des contenus pédagogiques liés aux jeux vidéo.
- La ludification fonctionne bien dans l’apprentissage en ligne
Selon une étude publiée en mai 2021, la ludification est une stratégie éducative qui fonctionne bien pour les étudiants, en particulier dans le contexte de l’enseignement en ligne (Nieto-Escamez & Roldán-Tapia, 2021). Les auteurs de cette étude rapportent que les étudiants ont généralement trouvé que la ludification était « innovante, engageante et une stratégie efficace pour délivrer le contenu du programme d’études » dans une variété de sujets. Bien que ces résultats soient basés sur les opinions subjectives des étudiants, ils sont similaires dans les 11 différents projets de recherche étudiés. Il est significatif que la recherche la plus récente sur la ludification et l’apprentissage pendant la pandémie ait constaté que la ludification est un moyen positif pour impliquer les étudiants en ligne. Étant donné l’incertitude quant à la durée de la pandémie et la certitude que la technologie est là pour rester, il est logique d’explorer une plus grande intégration des jeux vidéo et de la ludification dans la salle de classe.
- Il a été prouvé que les jeux vidéo ont contribué au développement des compétences et au bien-être pendant la pandémie.
Une autre étude universitaire récente a montré que la pratique des jeux vidéo a eu des effets positifs sur le bien-être des joueurs pendant la pandémie (Barr & Copeland-Stewart, 2021). Cette étude met en évidence plusieurs des avantages des jeux vidéo qui ont déjà été prouvés, notamment la réduction du stress (Reinecke, 2009), le développement des compétences cognitives (Barr, 2017), la lutte contre la solitude (Kaye, Kwert & Quinn, 2017) et l’amélioration du bien-être en général, ainsi que la récupération après un traumatisme (Colder Carras et al., 2018). L’étude va plus loin en examinant comment les jeux vidéo « ont aidé les joueurs à faire face aux effets sans précédent de la pandémie de COVID-19″, que ce soit en donnant aux joueurs un exutoire pour diminuer leur anxiété et leur stress, un mécanisme d’adaptation pour faire face aux problèmes de santé physique ou mentale, ou une communauté à laquelle se connecter en temps de crise mondiale (Barr & Copeland-Stewart, 2021). En plus de ces éléments de bien-être personnel, les jeux vidéo améliorent également la cohésion sociale, contribuent au sentiment de » flow » (ou d’être agréablement pris dans une activité sans remarquer le passage du temps) des joueurs, et augmentent la durée d’attention personnelle par la gestion des distractions (McCallum, Schofield & Dobson, 2021). Ce sont tous des outils essentiels dans le monde d’aujourd’hui, compte tenu de l’influence de la technologie et de l’évolution constante des modes d’apprentissage des élèves.
Dans l’ensemble, il est clair que les jeux vidéo ont été un outil extrêmement utile pour mettre les élèves en avant et au centre de l’apprentissage par la pratique pendant la pandémie de COVID-19. Qu’il s’agisse de transmettre et de renforcer des compétences scolaires ou de voyager dans le temps et l’espace, les jeux vidéo offrent aux élèves un moyen intéressant et agréable de « mettre la main à la pâte » dans notre monde de plus en plus numérique. Ainsi, nous devrions non seulement continuer à utiliser les jeux vidéo à ce titre, mais aussi accroître leur utilisation dans les environnements d’apprentissage formels afin de tirer pleinement parti de leur capacité à inspirer la progression et l’enrichissement de l’apprentissage.
Références
Andrews, R.G. (2021). Geology Students Did Video Game Fieldwork During Covid. It Rocked. Wired Magazine. Wired.com. Published 15 May 2021. Retrieved from: https://www.wired.com/story/geology-students-did-video-game-fieldwork-during-covid-it-rocked/
Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students. A randomized trial. Computers & Education, 113: 86-97. doi:10.1016/j.compedu.2017.05.016
Barr, M., Copeland-Stewart A. (2021). Playing Video jeux During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players’ Well-Being. jeux and Culture, May 2021. doi:10.1177/15554120211017036
BBC. (2020). New research suggests playing video games has lots of benefits. BBC. bbc.com. Published 12 August 2020. Retrieved from: https://www.bbc.co.uk/newsround/53740172
Colder Carras, M., Kalbarczyk, A., Wells, K., Banks, J., Kowert, R., Gillespie, C., Latkin, C. (2018). Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. Social Science & Medicine, (1982) 216: 124-132. doi:10.1016/j.socscimed.2018.08.044
Favis, E. (2020). With coronavirus closing schools, here’s how video games are helping teachers. Washington Post. washingtonpost.com. Published 15 April 2020. Retrieved from: https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/15/teachers-video-games-coronavirus-education-remote-learning/
Kaye, L.K., Kowert, R., Quinn, S. (2017). The role of social identity and online social capital on psychosocial outcomes in MMO players. Computers in Human Behavior, 74: 215-223. doi:10.1016/j.chb.2017.04.030
Knorr, C. (2020). How video games can help kids socialize during this isolated time. National Geographic. Published 2 December 2020. nationalgeograph.com. Retrieved from: https://www.nationalgeographic.com/family/article/video-games-might-be-good-for-kids-now-coronavirus
McCallum, S., Schofield, E., Dobson, S. (2021). Gamers know the power of ‘flow’—what if learners could harness it too? The Conversation. theconversation.com. Published 2 August 2021. Retrieved from: https://theconversation.com/gamers-know-the-power-of-flow-what-if-learners-could-harness-it-too-164943
Nieto-Escamez, F.A., Roldán-Tapia, M.D. (2021). Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini Review. Frontiers in Psychology, 21 May 2021. doi: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552
Open Mic. (3 June 2021). Show, don’t tell: how gaming contributes to education and science. The Drum. Retrieved from: https://www.thedrum.com/news/2021/06/03/show-dont-tell-how-gaming-contributes-education-and-science
Reinecke, L. (2009). jeux and recovery. Journal of Media Psychology, 21(3): 126-142. doi:10.1027/1864-1105.21.3.126