Jocurile video și învățarea prin experiență în era COVID-19

Învățarea prin experiență, sau „învățarea prin practică”, a devenit din ce în ce mai populară în cercurile pedagogice și în sălile de clasă, datorită potențialului său de a implica elevii și a eficacității sale în atingerea obiectivelor de învățare. Acest concept, popularizat pentru prima dată de filozoful american John Dewey, se bazează pe ideea că învățăm mai bine dacă participăm activ la procesul de învățare sau la producerea unui obiect într-un mod practic, mai degrabă decât să citim sau auzim despre el. Acest tip de învățare a fost legat de o motivație sporită de a învăța, de o conexiune personală mai mare cu materialele de învățare și chiar de conexiuni extinse cu comunitatea, deoarece elevii sunt încurajați să pună întrebări și să lucreze cu ceilalți.

Cu toate acestea, debutul pandemiei de COVID-19 la începutul anului 2020 a făcut dificilă participarea elevilor la multe metode tradiționale de învățare prin experiență în ultimul an și jumătate. Închiderea școlilor sau trecerea la învățarea online, măsurile de distanțare socială și reducerea numărului de excursii în teren atunci când elevii se întorc la școală au redus numărul de oportunități de învățare practică pentru aceștia. Din fericire, jocurile video s-au intensificat pentru a ocupa acest rol în absența activităților prezente și anticipăm că ele pot juca un rol și mai mare în învățarea experiențială atât în ​​timpul, cât și după pandemie.

Învățarea prin experiență folosind jocuri video

Exemplele de utilizare a jocurilor video pentru a continua experiențe de învățare practică au fost abundente în știrile din 2020-2021. Jurnaliştii au evidenţiat numeroasele elemente inovatoare ale acestei abordări pedagogice, inclusiv oferirea de posibilități elevilor de a-şi extinde abilităţile sociale prin exersarea de abilități precum „ iniţierea, construirea şi menţinerea relaţiilor sociale” într-un context online (Knorr, 2020); dezvoltarea unor tehnici noi și variate pentru rezolvarea conflictelor (Knorr, 2020); și chiar ocolirea unora dintre fostele dificultăți logistice ale activităților fizice înainte de pandemie, cum ar fi restricțiile bugetare și de timp (Andrews, 2021) și lipsa unei baze de cunoștințe practice necesare pentru a desfășura anumite activități (Open Mic, 2021).

Într-adevăr, utilizarea jocurilor video poate fi incredibil de utilă pentru sarcinile pe care le poți învăța prin experiența din lumea reală, dar poate vrei să exersezi mai întâi într-un cadru mai sigur, cum ar fi zborul cu un avion! În 2020, Simulatorul de zbor de la Microsoft a raportat cea mai mare utilizare din cei 38 de ani de la debut, peste două milioane de utilizatori s-au conectat din întreaga lume pentru a învăța cum să piloteze un avion din confortul casei lor (Open Mic, 2021).

Dacă zborul nu este ceașca ta de ceai, alte jocuri oferă o metodă ușoară de a dezvolta abilități practice mai comune. De exemplu, jocul Minecraft (care a avut și cel mai profitabil an de la lansarea sa în 2009) a fost încorporat în programele de învățare online în multe clase de matematică, deoarece îi poate ajuta pe elevi să exerseze construirea de forme complexe, rezolvarea problemelor geometrice și manipularea blocurilor. (Open Mic, 2021). Jocul oferă elevilor șansa nu numai de a învăța concepte de matematică, ci și de a le aduce la viață într-o lume digitală. Un profesor a folosit, de asemenea, jocul pentru a dezvolta abilități legate de știință, gândire critică și design în contextul pandemiei. În timp ce participau la cursuri online, elevii au fost însărcinați să „creeze cronologii ale pandemiei sau să reimagineze designul spitalului” în lumea Minecraft pe care profesorul a creat-o (Favis, 2020).

Sursă foto:  https://cathedralschool.ca/summer-camps-minecraft-lego-mindstormsscratch-programming/minecraft-scene/

 

Jocurile video și călătoriile virtuale în timpul pandemiei

Având în vedere blocajele la nivel mondial și interdicțiile de călătorie în vigoare pentru o mare parte a pandemiei, jocurile video au oferit și oportunități fantastice de a călători în locuri noi. De la orașe mari până la zone îndepărtate ale lumii, multe jocuri video oferă medii care introduc jucătorii în contextele lor geografice specifice, din lumea reală. De asemenea, este din ce în ce mai frecvent să vezi jucători și chiar profesori creând propriile jocuri video pentru a oferi mai multă autenticitate pentru „tururile” online sau pentru a înlocui excursiile anulate din teren.

În timpul primului blocaj din Marea Britanie, doi profesori de la Imperial College din Londra au folosit filmări cu drone din vizitele lor anterioare în Sardinia și în satul Kinlochleven din ținuturile scoțiane pentru a crea jocuri video care le-au permis elevilor să efectueze lucrări în teren virtuale. De asemenea, au realizat rapid că jocurile video ofereau șansa de a face lecțiile și mai interesante decât sesiunile lor originale de curs în persoană. În loc să transmită mostre de asteroizi în timpul prelegerilor în direct, au creat un joc video care oferă elevilor un context de învățare experiențială captivantă în care și-au primit prelegerile în timp ce se aflau „la bordul” navelor spațiale, o tactică care a făcut ca participarea elevilor să explodeze vertiginos (Andrews, 2021).

Jocurile video fac posibile călătoriile nu numai în spațiu, ci și în timp. După cum știe orice copil din anii 1990, jocuri precum Oregon Trail și Carmen Sandiego le-au permis de multă vreme elevilor accesul la explorarea diferitelor părți ale lumii în diverse momente istorice. Aceste jocuri au antrenat cunoștințele elevilor în geografia lumii, istorie, știință și gândire critică, precum și dezvoltarea abilităților de cooperare, managementul resurselor și alte asemenea pentru munca în echipă de succes. În zilele noastre, jocurile video continuă să extindă aceste abilități, deși în setari istorice și mai realiste.

Seria de jocuri Assassin’s Creed și creatorul său Ubisoft au adunat o presă excelentă pentru cercetările făcute pentru a asigura autenticitatea jocurilor atât din punct de vedere al experienței, cât și al mediului. Assassin’s Creed a fost deosebit de util pentru profesorii de istorie în timpul pandemiei, deoarece seria de jocuri este în general binecunoscută și apreciată – mulți elevi l-au jucat deja acasă înainte ca profesorii să înceapă să-l încorporeze în lecțiile lor – și poate fi folosit pentru a explora anumite situri și momente istorice într-o manieră detaliată și antrenantă. Deoarece Coronavirusul a dus la zeci de excursii anulate, mulți profesori înlocuiesc jocul cu vizitele în lumea reală pe care nu le-au putut face. De exemplu, un profesor din Quebec, Canada a jucat Assassin’s Creed: Odyssey cu elevii săi într-o serie de sesiuni de învățare la distanță, astfel încât aceștia să poată nu numai să vadă Agora Antică a Atenei, ci și să experimenteze cum ar fi fost să fie acolo și să interacționează cu ceilalți în contextul lor istoric adecvat (Favis, 2020).

Sursă foto: Captură din https://www.youtube.com/watch?v=4BPXcF4N0k0 (15:29).

 

De ce ar trebui să folosesc jocurile video pentru învățarea experiențială?

Dacă exemplele de mai sus nu au fost suficiente pentru a vă convinge că jocurile video pot juca un rol important în învățarea prin experiență, mai avem câteva motive aici:

  • Tinerii sunt deja foarte implicați în jocurile video

Un studiu recent realizat de National Literacy Trust din Marea Britanie (intervievând mai mult de 5.000 de tineri cu vârste între 11 și 16 ani) a arătat că „ jocurile video îi pot sprijini pe tineri în ceea ce privește abilitățile de alfabetizare, creativitate și empatie” ( BBC, 2020). Pe lângă faptul că joacă jocuri video în timpul lor liber, 63% dintre tinerii chestionați au spus că scriu deja conținut de jocuri video, inclusiv scenarii, sfaturi pentru colegii lor și recenzii de jocuri video. Pe deplin „58% dintre participanți au spus că ar fi pregătiți să scrie sau să-și creeze propriile jocuri video”, iar o treime dintre tineri au spus în mod specific că „ar fi vrut mai multe oportunități de a citi și de a scrie despre jocurile video la școală” (BBC, 2020) ). Aceste statistici ne spun că elevii nu numai că joacă jocuri video, ci participă activ la citit, scriere și gândire de jocuri video în timpul lor petrecut în afara clasei. În plus, un număr semnificativ de elevi caută în mod activ conținut pedagogic legat de jocurile video.

  • Gamificarea funcționează bine pentru elevi în învățarea online

Potrivit cercetării publicate în mai 2021, gamificarea este o strategie educațională care funcționează bine pentru aceștia, în special în contextul predării online (Nieto-Escamez & Roldán-Tapia, 2021). Autorii acestui studiu raportează că, în general, studenții au considerat că gamificarea este „inovatoare, captivantă și o strategie eficientă pentru a furniza material curricular” într-o varietate de materii. Deși aceste constatări se bazează pe opiniile subiective ale elevilor, ele sunt similare în cele 11 proiecte de cercetare diferite chestionate. Este semnificativ faptul că cele mai recente cercetări privind gamificarea și învățarea în timpul pandemiei au descoperit că aceasta este o modalitate pozitivă de a implica elevii online. Având în vedere incertitudinea cât va dura pandemia și certitudinea că tehnologia este aici pentru a rămâne, este logic să explorezi o mai bună integrare a jocurilor video și gamificarea în sala de clasă.

  • S-a dovedit că jocurile video contribuie la dezvoltarea abilităților și la bunăstare în timpul pandemiei

Un alt studiu academic recent a arătat că jocurile video au avut efecte pozitive asupra bunăstării jucătorilor în timpul pandemiei (Barr & Copeland-Stewart, 2021). Acest studiu evidențiază câteva dintre beneficiile jocurilor video care au fost deja dovedite, inclusiv reducerea stresului (Reinecke, 2009), dezvoltarea abilităților cognitive (Barr, 2017), combaterea singurătății (Kaye, Kwert & Quinn, 2017) și dezvoltarea în general, precum și recuperarea după traumă (Colder Carras et al., 2018). Studiul merge mai departe, examinând modul în care jocurile video „au ajutat jucătorii să facă față efectelor fără precedent ale pandemiei de COVID-19”, fie că le oferă jucătorilor o ieșire pentru a-și scădea anxietatea și stresul, un mecanism de adaptare pentru a face față problemelor fizice sau mentale, probleme de sănătate sau o comunitate cu care să se conecteze în vremuri de criză mondială (Barr & Copeland-Stewart, 2021). Pe lângă aceste elemente de bunăstare personală, jocurile video îmbunătățesc și coeziunea socială, contribuie la sentimentul de „flux” (sau de a fi prins plăcut într-o activitate fără a observa trecerea timpului) al jucătorilor și măresc durata de atenție personală prin gestionarea distragerilor (McCallum, Schofield & Dobson, 2021). Toate acestea sunt instrumente esențiale în lumea de astăzi, având în vedere influența tehnologiei și modurile în continuă schimbare în care elevii pot învăța.

 

Una peste alta, este clar că jocurile video au fost un instrument extrem de util pentru a pune elevii în prim-plan și în centrul atenției în mediile de învățare prin experiență în timpul pandemiei de COVID-19. De la transmiterea și consolidarea abilităților curriculare până la călătoriile în timp și spațiu, jocurile video oferă elevilor o modalitate interesantă și plăcută de a „învăța prin practică” în lumea noastră din ce în ce mai digitală. Astfel, nu ar trebui doar să continuăm să folosim jocurile video în această calitate, ci și să creștem utilizarea lor în medii formale de învățare, astfel încât să putem profita din plin de capacitatea lor de a inspira creștere și dezvoltare în învățare.

 

Referințe

Andrews, R.G. (2021). Geology Students Did Video Game Fieldwork During Covid. It Rocked. Wired Magazine. Wired.com. Published 15 May 2021. Retrieved from: https://www.wired.com/story/geology-students-did-video-game-fieldwork-during-covid-it-rocked/

Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students. A randomized trial. Computers & Education, 113: 86-97. doi:10.1016/j.compedu.2017.05.016

Barr, M., Copeland-Stewart A. (2021). Playing Video jocurile During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players’ Well-Being. jocurile and Culture, May 2021. doi:10.1177/15554120211017036

BBC. (2020). New research suggests playing video games has lots of benefits. BBC. bbc.com. Published 12 August 2020. Retrieved from: https://www.bbc.co.uk/newsround/53740172

Colder Carras, M., Kalbarczyk, A., Wells, K., Banks, J., Kowert, R., Gillespie, C., Latkin, C. (2018). Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. Social Science & Medicine, (1982) 216: 124-132. doi:10.1016/j.socscimed.2018.08.044

Favis, E. (2020). With coronavirus closing schools, here’s how video games are helping teachers. Washington Post. washingtonpost.com. Published 15 April 2020. Retrieved from: https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/15/teachers-video-games-coronavirus-education-remote-learning/

Kaye, L.K., Kowert, R., Quinn, S. (2017). The role of social identity and online social capital on psychosocial outcomes in MMO players. Computers in Human Behavior, 74: 215-223. doi:10.1016/j.chb.2017.04.030

Knorr, C. (2020). How video games can help kids socialize during this isolated time. National Geographic. Published 2 December 2020. nationalgeograph.com. Retrieved from: https://www.nationalgeographic.com/family/article/video-games-might-be-good-for-kids-now-coronavirus

McCallum, S., Schofield, E., Dobson, S. (2021). Gamers know the power of ‘flow’—what if learners could harness it too? The Conversation. theconversation.com. Published 2 August 2021. Retrieved from: https://theconversation.com/gamers-know-the-power-of-flow-what-if-learners-could-harness-it-too-164943

Nieto-Escamez, F.A., Roldán-Tapia, M.D. (2021). Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini Review. Frontiers in Psychology, 21 May 2021. doi: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552

Open Mic. (3 June 2021). Show, don’t tell: how gaming contributes to education and science. The Drum. Retrieved from: https://www.thedrum.com/news/2021/06/03/show-dont-tell-how-gaming-contributes-education-and-science

Reinecke, L. (2009). jocurile and recovery. Journal of Media Psychology, 21(3): 126-142. doi:10.1027/1864-1105.21.3.126

2021-12-17T18:37:15+00:00