Gaming for skills: Les jeux vidéo peuvent-ils développer l’empathie?

Selon Farber et Schrier (2017), les jeux vidéo peuvent favoriser l’apprentissage et les compétences socio-émotionnels (SEL). La capacité d’être empathique est une compétence de conscience sociale, en particulier pour les jeunes. Pour discuter de la capacité des jeux vidéo à favoriser l’empathie, nous devons d’abord définir ce qu’est l’empathie.

Qu’est-ce que l’empathie ?

L’empathie peut être définie de différentes manières, elle fait souvent l’objet de débats et il est difficile de s’accorder sur une définition commune (Farber & Schrier, 2017, Wulansari et al., 2019.) Cependant, de manière générale, il s’agit de la capacité à ressentir les émotions d’autrui et à pouvoir imaginer ce qu’une autre personne peut ressentir ou penser, c’est-à-dire « être à la place d’autrui ». En outre, l’empathie peut accroître la compréhension sociale, la bienveillance et la compétence émotionnelle, ainsi que diminuer les préjugés (Farber et Schrier, 2017.).

Happ (2013) évoque la diminution générale de la charité, de l’altruisme et de l’empathie dans la société actuelle. De plus, il semble y avoir une division croissante entre les groupes, une hausse des préjugés et du racisme (Farber & Schrier, 2017). Cela montre la nécessité de trouver des moyens de favoriser l’empathie et les compétences connexes, en commençant par nos systèmes éducatifs et nos environnements d’apprentissage. Il est certain que l’empathie est une compétence essentielle dans un monde globalisé en constante évolution, et qu’elle est nécessaire pour résoudre et soutenir les différences interculturelles, améliorer les collaborations internationales et créer une société inclusive.

Les jeux vidéo peuvent-ils favoriser l’empathie et les compétences connexes?

 Les jeux vidéo et les technologies numériques sont imbriqués dans notre vie quotidienne et plus de 2,5 milliards de personnes dans le monde jouent à des jeux vidéo (Wulansari, et al. 2019). Ce chiffre montre que les compétences numériques dans leur ensemble revêtent une grande importance dans le monde d’aujourd’hui. Par conséquent, les écoles et les environnements d’apprentissage devraient transmettre les compétences et les connaissances qui sont nécessaires au 21e siècle.

Selon Happ (2013), les jeux vidéo engagent les joueurs dans des histoires fictives plus que la télévision. Cette immersion crée des expériences émotionnelles et personnelles plus fortes (Wulansari, et al., 2019).

Un mythe courant sur les jeux vidéo est qu’ils provoquent la dépendance, l’agressivité et les comportements antisociaux (pour en savoir plus sur le démantèlement des mythes sur les jeux vidéo, consultez notre brochure sur les jeux vidéo dans l’éducation). Récemment, davantage de recherches ont été menées sur la façon dont les jeux vidéo peuvent améliorer les compétences sociales et l’empathie chez les jeunes (Hamilton, 2019). Dans tous les cas, jouer à un jeu vidéo déclenche des émotions, ce qui signifie que les jeux vidéo peuvent être utilisés comme un outil pour favoriser l’empathie (Walunsari et al., 2019). Marks (2018) a déclaré que « Un livre ou un film peut nous montrer ce que c’est que d’être dans les chaussures d’un personnage, mais c’est le jeu vidéo qui peut nous mettre dans ces chaussures ». Par conséquent, les jeux vidéo ont des qualités pour soutenir et favoriser l’empathie (Farber & Schrier, 2017). En outre, certains développeurs de jeux se spécialisent dans la recherche de moyens d’intégrer le développement de l’empathie dans leurs jeux vidéo (Hamilton, 2019).

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Selon Wulansari et al. (2019), les jeux vidéo ont un grand potentiel pour sensibiliser aux différents problèmes auxquels la société actuelle est confrontée. Par conséquent, les mondes virtuels peuvent aider les élèves à se familiariser avec le monde réel (Aranas, et al., 2021).

Les jeux vidéo peuvent donc être utilisés dans des environnements éducatifs et d’apprentissage. De plus, le fait d’être plus empathique peut aider les élèves à comprendre des perspectives et des expériences différentes. Grâce aux jeux vidéo, les élèves peuvent faire l’expérience de différentes cultures, sociétés et perspectives, ce qui leur permet de s’identifier à quelque chose qui leur est inconnu.

Quels jeux pouvons-nous utiliser ?

Comme nous l’avons mentionné, la nature immersive des jeux vidéo permet aux joueurs de voir le monde sous un autre angle. Dans le guide « Gaming for Skills » intitulé « Practical approach to video games in the classrooms », nous mentionnons différents jeux qui peuvent être utilisés pour enseigner l’empathie, ainsi que d’autres sujets (la guerre, la coopération, la communication).

Vous trouverez ci-dessous deux exemples de jeux qui peuvent être utilisés pour favoriser l’empathie chez les élèves :

  1. Papers, please

Papers, Please peut être décrit comme un simulateur d’administration. Le jeu place le joueur dans le rôle d’un douanier au poste frontière d’un État totalitaire, le confrontant à des dilemmes moraux dramatiques et l’impliquant émotionnellement. Le joueur doit faire des choix difficiles, en considérant des aspects tels que l’efficacité, l’humanité, la famille et la démocratie, et est ensuite confronté aux conséquences de ses choix (Annart et al., 2019). Vous pourriez utiliser ce jeu pour introduire le concept de Hannah Arendt de la banalité du mal, l’éthique et les conséquences des choix personnels en général, soit en jouant devant vos étudiants, soit en les faisant jouer eux-mêmes.

  1. Life is Strange, par Dontnod Entertainment

Life is Strange est un jeu narratif qui se déroule dans un lycée et dans lequel le joueur incarne une adolescente qui découvre qu’elle peut légèrement remonter le temps. En prenant différentes décisions, le joueur influence le déroulement de l’histoire. Le jeu aborde les problèmes auxquels les adolescents peuvent être confrontés, notamment la dépression, le harcèlement, le suicide, la violence domestique, la maladie mentale et la perte d’êtres chers. Il est clairement indiqué au joueur que les décisions personnelles et les interactions sociales ont des conséquences immédiates et à long terme. Vous pouvez utiliser le jeu pour discuter de l’un des sujets qu’il aborde ou pour illustrer comment de petites décisions peuvent avoir un impact important sur nos vies.

 

Pour obtenir plus d’idées et explorer le potentiel des jeux vidéo dans l’éducation, consultez la brochure disponible en 5 langues, qui peut être téléchargée ici.

En outre, nous développons actuellement 88 séquences pédagogiques sur la façon d’utiliser les jeux vidéo dans l’éducation, alors restez à l’écoute pour plus de résultats!

 

Références

Aranas, K., Elmergreen J., Gordon K., Gouglas S., Groten S., Kegel B., Robinson C., Sollazzo A. (2021). Benefits of Video jeux in K-12 Education. Higher Education Video Game Alliance & Entertainment Sofware Association. https://www.theesa.com/resource/report-benefits-of-video-games-in-k-12-education/

Farber, M., & Schrier, K. (2017). The strengths and limitations of using digital games as “empathy” machines. UNESCO MGIEP.

Hamilton, J., (2019, March) Can Video jeux Be Used to Teach Children Empathy? Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/business/can-video-games-be-used-to-teach-children-empathy-

Happ, C. (2013). Empathy in Video jeux and Other Media. PhD Dissertation Psychology Department of Philipps Universitaet Marburg.

Wulansari, O. D. E., Pirker, J., Kopf, J., & Guetl, C. (2019). Video games and their correlation to empathy. In International Conference on Interactive Collaborative Learning (pp. 151-163). Springer.

2021-11-24T13:40:58+00:00