Βιντεοπαιχνίδια και βιωματική μάθηση στην εποχή του COVID-19

Η βιωματική μάθηση ή η «μάθηση μέσω της πράξης», γίνεται όλο και πιο δημοφιλής στους παιδαγωγικούς κύκλους και τις αίθουσες διδασκαλίας, λόγω της δυνατότητάς της να εμπλέκει τους μαθητές στη διαδικασία της μάθησης και της αποτελεσματικότητάς της στην επίτευξη των μαθησιακών στόχων. Αυτή η σκέψη, που διαδόθηκε για πρώτη φορά από τον Αμερικανό φιλόσοφο John Dewey, βασίζεται στην ιδέα ότι μαθαίνουμε καλύτερα εάν συμμετέχουμε ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία ή στην παραγωγή ενός αντικειμένου με πρακτικό τρόπο, αντί να διαβάζουμε ή να ακούμε μόνο γι’ αυτό. Αυτό το είδος μάθησης έχει συνδεθεί με αυξημένα κίνητρα για μάθηση, μεγαλύτερη προσωπική σύνδεση με το εκπαιδευτικό υλικό, ακόμη και διευρυμένες συνδέσεις με την κοινότητα, καθώς οι μαθητές ενθαρρύνονται να κάνουν ερωτήσεις και να συνεργαστούν με άλλους.

Ωστόσο, η έναρξη της πανδημίας COVID-19 έχει καταστήσει δύσκολη τη συμμετοχή των μαθητών σε πολλές παραδοσιακές μεθόδους βιωματικής μάθησης τον τελευταίο ενάμιση χρόνο. Το κλείσιμο των σχολείων και η μετάβαση στην εξ αποστάσεως μάθηση, τα μέτρα κοινωνικής αποστασιοποίησης και οι μειώσεις στον αριθμό των σχολικών εκδρομών όταν οι  μαθητές/τριες επιστρέφουν πια στο σχολείο, έχουν επηρεάσει  τον  αριθμό και το είδος των προσωπικών ευκαιριών μάθησης με πρακτικό τρόπο, προς το χειρότερο. Ευτυχώς, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν ενισχυθεί για να καλύψουν αυτόν τον ρόλο ελλείψει άλλων δραστηριοτήτων επί του παρόντος και αναμένουμε ότι μπορούν να διαδραματίσουν ακόμη μεγαλύτερο ρόλο στη βιωματική μάθηση τόσο κατά τη διάρκεια όσο και μετά την πανδημία.

Βιωματική μάθηση με τη χρήση βιντεοπαιχνιδιών

Παραδείγματα χρήσης βιντεοπαιχνιδιών για την προώθηση μαθησιακών εμπειριών πρακτικού τύπου, υπήρξαν άφθονα στις ειδήσεις το έτος 2020-2021. Οι δημοσιογράφοι έχουν επισημάνει τα πολλά καινοτόμα στοιχεία αυτής της παιδαγωγικής προσέγγισης. Όπως το να δίνεται στους μαθητές η ευκαιρία να επεκτείνουν τις κοινωνικές τους δεξιότητες εξασκώντας «πώς να ξεκινούν, να οικοδομούν και να διατηρούν κοινωνικές σχέσεις» σε ένα διαδικτυακό πλαίσιο (Knorr, 2020), να αναπτύσσουν νέες και ποικίλες τεχνικές για την επίλυση συγκρούσεων (Knorr, 2020) και να παρακάμπτουν ορισμένες από τις προηγούμενες υλικοτεχνικές δυσκολίες των δραστηριοτήτων που διεξάγονταν δια ζώσης πριν από την πανδημία, όπως ο προϋπολογισμός, οι χρονικοί περιορισμοί (Andrews, 2021) και η έλλειψη μιας πρακτικής βάσης γνώσεων που απαιτούνταν για τη διεξαγωγή ορισμένων δραστηριοτήτων (Open Mic, 2021).

Πράγματι, η χρήση βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να είναι εξαιρετικά χρήσιμη για εργασίες που μπορείτε να μάθετε μέσω της πραγματικής εμπειρίας, αλλά ίσως να θέλετε να εξασκηθείτε πρώτα σε ένα ασφαλέστερο περιβάλλον, πριν να πετάξετε πραγματικά ένα αεροπλάνο! Το έτος 2020, ο προσομοιωτής πτήσης της Microsoft κατέγραψε τη μεγαλύτερη χρήση του στα 38 χρόνια από τότε που πρωτοεμφανίστηκε, με περισσότερους από δύο εκατομμύρια χρήστες να εγγράφονται παγκοσμίως για να μάθουν πώς να πετούν ένα αεροπλάνο από την άνεση του σπιτιού τους (Open Mic, 2021).

Εάν το να πετάτε δεν είναι του γούστου σας, άλλα παιχνίδια παρέχουν μια εύκολη μέθοδο για την ανάπτυξη πιο κοινών πρακτικών δεξιοτήτων. Για παράδειγμα, το παιχνίδι Minecraft (το οποίο είχε επίσης το πιο κερδοφόρο έτος από την έναρξή του, το 2009) έχει ενσωματωθεί σε διαδικτυακά προγράμματα σπουδών μάθησης σε πολλά μαθήματα μαθηματικών, δεδομένου  ότι μπορεί να βοηθήσει  τους μαθητές  να  εξασκηθούν  στην οικοδόμηση   σύνθετων  σχημάτων, στην αντιμετώπιση    γεωμετρικών  προβλημάτων και στο χειρισμό  των μπλοκ (blocks) του παιχνιδιού (Open  Mic, 2021). Το παιχνίδι δίνει στους μαθητές την ευκαιρία όχι μόνο να μάθουν μαθηματικές έννοιες, αλλά και να τις ζωντανέψουν σε έναν ψηφιακό κόσμο. Ένας δάσκαλος χρησιμοποίησε το παιχνίδι για να αναπτύξει δεξιότητες που σχετίζονται με την επιστήμη, την κριτική σκέψη και τον σχεδιασμό στο πλαίσιο της πανδημίας. Ενώ συμμετείχαν σε διαδικτυακά μαθήματα, οι μαθητές είχαν ως αποστολή «να δημιουργήσουν χρονολόγια της πανδημίας ή και να επανασχεδιάσουν τα νοσοκομεία» μέσα στον κόσμο του Minecraft που είχε δημιουργήσει ο δάσκαλος (Favis, 2020).

Αναφορά φωτογραφίας: https://cathedralschool.ca/summer-camps-minecraft-lego-mindstormsscratch-programming/minecraft-scene/

 

Βιντεοπαιχνίδια και εικονικά ταξίδια κατά τη διάρκεια της πανδημίας

Δεδομένων των παγκόσμιων αποκλεισμών και των ταξιδιωτικών απαγορεύσεων που ισχύουν στο μεγαλύτερο χρονικό διάστημα αυτής της πανδημίας, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν επιπλέον προσφέρει φανταστικές ευκαιρίες για ταξίδια σε νέα μέρη. Από μεγάλες πόλεις έως απομακρυσμένες περιοχές του κόσμου, πολλά βιντεοπαιχνίδια διαθέτουν περιβάλλοντα που βυθίζουν στους παίκτες στα συγκεκριμένα γεωγραφικά τους πλαίσια. Είναι επίσης όλο και πιο συνηθισμένο να βλέπουμε παίκτες και ακόμη και δασκάλους να δημιουργούν τα δικά τους βιντεοπαιχνίδια για να παρέχουν περισσότερη αυθεντικότητα για διαδικτυακές «περιηγήσεις» ή για να αντικαταστήσουν τις ακυρωμένες εκπαιδευτικές εκδρομές επί του πεδίου.

Κατά τη διάρκεια του πρώτου αποκλεισμού (αρχικής καραντίνας) στο Ηνωμένο Βασίλειο, δύο καθηγητές του Imperial College του Λονδίνου, χρησιμοποίησαν πλάνα από drone που είχαν από προηγούμενες επισκέψεις τους στη Σαρδηνία και στο χωριό Kinlochleven στα Υψίπεδα της Σκωτίας, για να δημιουργήσουν βιντεοπαιχνίδια που επέτρεψαν στους μαθητές τους να πραγματοποιήσουν εικονικές (επί του πεδίου) εργασίες. Επίσης γρήγορα συνειδητοποίησαν ότι τα βιντεοπαιχνίδια πρόσφεραν την ευκαιρία να κάνουν τα μαθήματα ακόμα πιο ενδιαφέροντα από τα «κλασσικά» μαθήματα στην τάξη. Αντί να περνούν γύρω από δείγματα αστεροειδών κατά τη διάρκεια ζωντανών διαλέξεων, δημιούργησαν ένα βιντεοπαιχνίδι που προσφέρει στους μαθητές ένα καθηλωτικό βιωματικό μαθησιακό πλαίσιο στο οποίο παρακολουθούσαν τις διαλέξεις ενώ βρίσκονταν «πάνω σε ένα διαστημόπλοιο», μια τακτική που έκανε τη συμμετοχή των μαθητών να εκτοξευθεί στα ύψη (Andrews, 2021).

Τα βιντεοπαιχνίδια καθιστούν εφικτά τα ταξίδια όχι μόνο στο χώρο, αλλά και στο χρόνο. Όπως γνωρίζει κάθε παιδί της δεκαετίας του 1990, παιχνίδια όπως το Oregon Trail και το Carmen Sandiego επιτρέπουν εδώ και καιρό στους μαθητές να εξερευνήσουν διαφορετικά μέρη του κόσμου σε διαφορετικές ιστορικές στιγμές. Αυτά τα παιχνίδια έχουν εκπαιδεύσει τους/τις  μαθητές/τριες στην παγκόσμια γεωγραφία, την ιστορία, την επιστήμη και την κριτική σκέψη, καθώς και την ανάπτυξη δεξιοτήτων στη συνεργασία, τη διαχείριση πόρων και άλλες ανάγκες για επιτυχημένη ομαδική εργασία. Σήμερα, τα βιντεοπαιχνίδια συνεχίζουν να επεκτείνουν αυτές τις δεξιότητες, αν και σε ακόμη πιο ρεαλιστικά ιστορικά περιβάλλοντα.

Η σειρά παιχνιδιών Assassin’s Creed και η δημιουργός της Ubisoft έχουν συγκεντρώσει εξαιρετικές κριτικές στον τύπο για την έρευνα που έκαναν ώστε να εξασφαλίσουν την αυθεντικότητα των παιχνιδιών τόσο από πλευράς εμπειρίας όσο και από πλευράς περιβάλλοντος. Το Assassin’s Creed ήταν ιδιαίτερα χρήσιμο για τους δασκάλους ιστορίας στην πανδημία, καθώς η σειρά παιχνιδιών είναι γενικά γνωστή και αγαπητή – πολλοί μαθητές το είχαν παίξει ήδη στο σπίτι, πριν οι εκπαιδευτικοί αρχίσουν να το ενσωματώνουν στα μαθήματά τους – και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να εξερευνήσουν συγκεκριμένους ιστορικούς χώρους και στιγμές με λεπτομερή και ελκυστικό τρόπο. Δεδομένου ότι ο κορονοϊός έχει επιβάλει δεκάδες ακυρώσεις σε σχολικές εκδρομές, πολλοί δάσκαλοι αντικαθιστούν τις πραγματικές επισκέψεις που δεν είναι σε θέση να κάνουν με το παιχνίδι. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος από το Κεμπέκ του Καναδά έπαιξε το Assassin’s Creed: Odyssey  με τους μαθητές του σε μια σειρά από συνεδρίες εξ αποστάσεως μάθησης, ώστε να μπορούν όχι μόνο να δουν την Αρχαία Αγορά της Αθήνας, αλλά και να βιώσουν πώς θα ήταν να είναι εκεί και να αλληλεπιδρούν με άλλους στο κατάλληλο ιστορικό τους πλαίσιο (Favis, 2020).

 Αναφορά φωτογραφίας: Στιγμιότυπο οθόνης από https://www.youtube.com/watch?v=4BPXcF4N0k0 (15:29).

 

Γιατί να χρησιμοποιήσω βιντεοπαιχνίδια για βιωματική μάθηση;

Εάν τα παραπάνω παραδείγματα δεν ήταν αρκετά για να σας πείσουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να διαδραματίσουν έναν συναρπαστικό ρόλο στη βιωματική μάθηση, έχουμε μερικούς ακόμη λόγους εδώ:

  • Οι νέοι ασχολούνται ήδη σε μεγάλο βαθμό με τα βιντεοπαιχνίδια

Μια πρόσφατη μελέτη που διεξήχθη από το National Literacy Trust στο Ηνωμένο Βασίλειο (με συνεντεύξεις σε περισσότερους από 5.000 μαθητές ηλικίας 11-16 ετών) έδειξε ότι «το να παίζουν βιντεοπαιχνίδια μπορεί να υποστηρίξει τους νέους όσον αφορά τις δεξιότητες γραμματισμού, τη δημιουργικότητα και την ενσυναίσθηση» (BBC, 2020). Εκτός από το να παίζουν βιντεοπαιχνίδια στον ελεύθερο χρόνο τους, το 63% των νέων που συμμετείχαν στην έρευνα δήλωσαν ότι ήδη γράφουν περιεχόμενο για βιντεοπαιχνίδια, όπως σενάρια, συμβουλές για τους συμπαίκτες τους και κριτικές βιντεοπαιχνιδιών. Επίσης «το 58% των συμμετεχόντων δήλωσε ότι θα ήταν πρόθυμο να γράψει ή να σχεδιάσει τα δικά του βιντεοπαιχνίδια», ενώ το ένα τρίτο των νέων δήλωσε συγκεκριμένα ότι «θα ήθελε περισσότερες ευκαιρίες να διαβάζει και να γράφει για βιντεοπαιχνίδια στο σχολείο» (BBC, 2020). Αυτά τα στατιστικά στοιχεία μας λένε ότι οι μαθητές όχι μόνο παίζουν βιντεοπαιχνίδια, αλλά συμμετέχουν ενεργά στο διάβασμα, το γράψιμο αλλά και σκέφτονται τα βιντεοπαιχνίδια στο χρόνο τους εκτός σχολείου. Επιπλέον, ένας σημαντικός αριθμός μαθητών, αναζητά ενεργά παιδαγωγικό περιεχόμενο που συνδέεται με τα βιντεοπαιχνίδια.

  • Η παιχνιδοποίηση (gamification) λειτουργεί καλά για τους μαθητές κατά την διαδικτυακή μάθηση

Σύμφωνα με έρευνα που δημοσιεύθηκε τον Μάιο του 2021, η παιχνιδοποίηση είναι μια εκπαιδευτική στρατηγική που λειτουργεί καλά για τους/τις μαθητές/τριες, ιδίως στο πλαίσιο της διαδικτυακής διδασκαλίας (Nieto-Escamez & Roldán-Tapia, 2021). Οι συγγραφείς αυτής της μελέτης αναφέρουν ότι οι μαθητές γενικά βρήκαν ότι η παιχνιδοποίηση είναι «μια καινοτόμος, ελκυστική και αποτελεσματική στρατηγική για την παροχή υλικού του προγράμματος σπουδών» σε διάφορα μαθήματα. Αν και τα ευρήματα αυτά βασίζονται στις υποκειμενικές απόψεις των μαθητών/τριών, είναι παρόμοια σε όλα τα 11 διαφορετικά ερευνητικά έργα που εξετάστηκαν. Είναι σημαντικό επίσης το γεγονός ότι η πιο πρόσφατη έρευνα σχετικά με την παιχνιδοποίηση και τη μάθηση κατά τη διάρκεια της πανδημίας, διαπίστωσε ότι η παιχνιδοποίηση αποτελεί θετικό τρόπο εμπλοκής των μαθητών στο διαδίκτυο. Δεδομένης της αβεβαιότητας για το πόσο θα διαρκέσει η πανδημία και της βεβαιότητας ότι η τεχνολογία ήρθε για να μείνει, είναι λογικό να διερευνηθεί η μεγαλύτερη ενσωμάτωση των βιντεοπαιχνιδιών και της παιχνιδοποίησης στην τάξη.

  • Τα βιντεοπαιχνίδια έχει αποδειχθεί ότι συμβάλλουν στην ανάπτυξη δεξιοτήτων και στην ευημερία κατά τη διάρκεια της πανδημίας

Μια άλλη πρόσφατη ακαδημαϊκή μελέτη έδειξε ότι το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών είχε θετικές επιπτώσεις στην ευημερία των παικτών κατά τη διάρκεια της πανδημίας (Barr & Copeland-Stewart, 2021). Η μελέτη αυτή υπογραμμίζει αρκετά από τα οφέλη των βιντεοπαιχνιδιών που έχουν ήδη αποδειχθεί, όπως η ανακούφιση από το άγχος (Reinecke, 2009), η ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (Barr, 2017), η καταπολέμηση της μοναξιάς (Kaye, Kwert & Quinn, 2017) και η βελτίωση της ευεξίας γενικά, καθώς και η ανάκαμψη από το τραύμα (Colder Carras et al., 2018). Η μελέτη πηγαίνει ένα βήμα παραπέρα, εξετάζοντας πώς τα βιντεοπαιχνίδια «βοήθησαν τους παίκτες να αντιμετωπίσουν τις πρωτοφανείς επιπτώσεις της πανδημίας COVID-19», είτε δίνοντας στους παίκτες μια διέξοδο για τη μείωση του άγχους και του στρες τους, είτε έναν μηχανισμό αντιμετώπισης για την αντιμετώπιση προβλημάτων σωματικής ή ψυχικής υγείας, είτε μια κοινότητα με την οποία μπορούν να συνδεθούν σε περιόδους παγκόσμιας κρίσης (Barr & Copeland-Stewart, 2021). Εκτός από αυτά τα στοιχεία της προσωπικής ευημερίας, τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν επίσης την κοινωνική συνοχή, συμβάλλουν στην αίσθηση το να είναι κανείς ευχάριστα απορροφημένος σε μια δραστηριότητα χωρίς να αντιλαμβάνεται το πέρασμα του χρόνου (η έννοια «flow» στα αγγλικά και την Ψυχολογία) και αυξάνουν την προσωπική διάρκεια της προσοχής μέσω της διαχείρισης των περισπασμών (McCallum, Schofield & Dobson, 2021). Όλα αυτά είναι εργαλεία που είναι κρίσιμα στον σημερινό κόσμο, δεδομένης της επιρροής της τεχνολογίας και των συνεχώς μεταβαλλόμενων τρόπων με τους οποίους οι μαθητές μπορούν να μάθουν.

Συνολικά, είναι σαφές ότι τα βιντεοπαιχνίδια αποτέλεσαν ένα εξαιρετικά χρήσιμο εργαλείο για την τοποθέτηση των μαθητών/τριών στο επίκεντρο της βιωματικής μάθησης κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19. Από τη μετάδοση και την ενίσχυση δεξιοτήτων (του αναλυτικού προγράμματος), μέχρι το ταξίδι στο χρόνο και το χώρο, τα βιντεοπαιχνίδια παρέχουν έναν ενδιαφέροντα και ευχάριστο τρόπο στους μαθητές και στις μαθήτριες ώστε να «μαθαίνουν κάνοντας» στον ολοένα και πιο ψηφιακό κόσμο μας.

Συνεπώς, θα πρέπει όχι μόνο να συνεχίσουμε να χρησιμοποιούμε τα βιντεοπαιχνίδια με αυτή την ιδιότητα, αλλά και να αυξήσουμε τη χρήση τους σε επίσημα μαθησιακά περιβάλλοντα, ώστε να μπορέσουμε να επωφεληθούμε πλήρως από την ικανότητά τους να εμπνέουν, να ενισχύουν και να αναπτύσσουν την μάθηση.

 

Αναφορές

Andrews, R.G. (2021). Geology Students Did Video Game Fieldwork During Covid. It Rocked. Wired Magazine. Wired.com. Published 15 May 2021. Retrieved from: https://www.wired.com/story/geology-students-did-video-game-fieldwork-during-covid-it-rocked/

Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students. A randomized trial. Computers & Education, 113: 86-97. doi:10.1016/j.compedu.2017.05.016

Barr, M., Copeland-Stewart A. (2021). Playing Video παιχνίδια During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players’ Well-Being. παιχνίδια and Culture, May 2021. doi:10.1177/15554120211017036

BBC. (2020). New research suggests playing video games has lots of benefits. BBC. bbc.com. Published 12 August 2020. Retrieved from: https://www.bbc.co.uk/newsround/53740172

Colder Carras, M., Kalbarczyk, A., Wells, K., Banks, J., Kowert, R., Gillespie, C., Latkin, C. (2018). Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. Social Science & Medicine, (1982) 216: 124-132. doi:10.1016/j.socscimed.2018.08.044

Favis, E. (2020). With coronavirus closing schools, here’s how video games are helping teachers. Washington Post. washingtonpost.com. Published 15 April 2020. Retrieved from: https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/15/teachers-video-games-coronavirus-education-remote-learning/

Kaye, L.K., Kowert, R., Quinn, S. (2017). The role of social identity and online social capital on psychosocial outcomes in MMO players. Computers in Human Behavior, 74: 215-223. doi:10.1016/j.chb.2017.04.030

Knorr, C. (2020). How video games can help kids socialize during this isolated time. National Geographic. Published 2 December 2020. nationalgeograph.com. Retrieved from: https://www.nationalgeographic.com/family/article/video-games-might-be-good-for-kids-now-coronavirus

McCallum, S., Schofield, E., Dobson, S. (2021). Gamers know the power of ‘flow’—what if learners could harness it too? The Conversation. theconversation.com. Published 2 August 2021. Retrieved from: https://theconversation.com/gamers-know-the-power-of-flow-what-if-learners-could-harness-it-too-164943

Nieto-Escamez, F.A., Roldán-Tapia, M.D. (2021). Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini Review. Frontiers in Psychology, 21 May 2021. doi: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552

Open Mic. (3 June 2021). Show, don’t tell: how gaming contributes to education and science. The Drum. Retrieved from: https://www.thedrum.com/news/2021/06/03/show-dont-tell-how-gaming-contributes-education-and-science

Reinecke, L. (2009). παιχνίδια and recovery. Journal of Media Psychology, 21(3): 126-142. doi:10.1027/1864-1105.21.3.126

2021-12-17T18:33:51+00:00