El aprendizaje experimental, o «aprender haciendo», se ha hecho cada vez más popular en los círculos pedagógicos y en las aulas debido a su potencial para involucrar a los estudiantes y a su eficacia para lograr los objetivos de aprendizaje. Este concepto, popularizado por primera vez por el filósofo estadounidense John Dewey, se basa en la idea de que aprendemos mejor si participamos activamente en el proceso de aprendizaje o en la producción de un objeto de forma práctica, en lugar de limitarnos sólo a leer o escuchar sobre él. Este tipo de aprendizaje se ha relacionado con una mayor motivación para aprender, una mayor conexión personal con los materiales didácticos e incluso una mayor conexión con la comunidad, ya que se anima a los alumnos a hacer preguntas y a trabajar con en equipo.
Sin embargo, la aparición de la pandemia de COVID-19 a principios de 2020 ha dificultado la participación de los estudiantes en muchos métodos tradicionales de aprendizaje experimental durante el último año y medio. El cierre de escuelas o el paso a la enseñanza en línea, las medidas de distanciamiento social y la reducción del número de las excursiones cuando los estudiantes vuelven a la escuela han reducido el número de oportunidades de aprendizaje práctico y presencial para los estudiantes. Por suerte, los videojuegos se han ofrecido para cubrir este papel en la ausencia de las actividades presenciales, y prevemos que pueden desempeñar un papel aún mayor en el aprendizaje experimental, tanto durante como después de la pandemia.
El aprendizaje experimental utilizando los videojuegos
Los ejemplos del uso de videojuegos para fomentar las experiencias de aprendizaje práctico han sido abundantes en la prensa entre 2020-2021. Los periodistas han destacado los numerosos elementos innovadores de este enfoque pedagógico, como dar a los alumnos la oportunidad de ampliar sus habilidades sociales mientras practican «cómo iniciar, construir y mantener relaciones sociales» en un contexto en línea (Knorr, 2020); desarrollar nuevas y variadas técnicas de resolución de conflictos (Knorr, 2020); e incluso eludir algunas de las antiguas dificultades logísticas de las actividades presenciales antes de la pandemia, como las restricciones de presupuesto y tiempo (Andrews, 2021) y la falta de una base de conocimientos prácticos necesaria para llevar a cabo ciertas actividades (Open Mic, 2021).
De hecho, el uso de videojuegos puede ser increíblemente útil para tareas que se pueden aprender a través de la experiencia en el mundo real, pero que quizás se quieran practicar primero en un entorno más seguro, como pilotar un avión. En 2020, el Simulador de Vuelos de Microsoft registró su mayor uso en los 38 años transcurridos desde su debut, con más de dos millones de usuarios inscritos en todo el mundo que aprenden a pilotar un avión desde la comodidad de sus hogares (Open Mic, 2021).
Si volar no es lo tuyo, otros juegos proporcionan un método fácil para desarrollar habilidades prácticas más comunes. Por ejemplo, el juego Minecraft (que también tuvo su año más rentable desde su lanzamiento en 2009) se ha incorporado a los planes de estudio de aprendizaje en línea en muchas clases de matemáticas, ya que puede ayudar a los estudiantes a practicar la construcción de formas complejas, a resolver problemas geométricos y a manipular bloques (Open Mic, 2021). El juego da a los alumnos la oportunidad no sólo de aprender conceptos matemáticos, sino también de darles vida en un mundo digital. Un profesor también utilizó el juego para desarrollar habilidades relacionadas con la ciencia, el pensamiento crítico y el diseño en el contexto de la pandemia. Mientras participaban en las clases online, los alumnos trabajaban en las tareas de «crear cronologías de la pandemia o reimaginar el diseño de un hospital» dentro del mundo de Minecraft que el profesor había creado (Favis, 2020).
Fuente de la foto: https://cathedralschool.ca/summer-camps-minecraft-lego-mindstormsscratch-programming/minecraft-scene/
Los videojuegos y los viajes virtuales durante la pandemia
Teniendo en cuenta los confinamientos y las prohibiciones de viajar en todo el mundo durante gran parte de la pandemia, los videojuegos también han ofrecido fantásticas oportunidades para viajar a nuevos lugares. Desde grandes ciudades hasta zonas remotas del mundo, muchos videojuegos presentan entornos que sumergen a los jugadores en sus contextos geográficos específicos del mundo real. También es cada vez más frecuente ver a los jugadores, e incluso a los profesores, crear sus propios videojuegos para dotar de mayor autenticidad a los «viajes» en línea o para sustituir las excursiones de campo canceladas.
Durante el primer confinamiento del Reino Unido, dos profesores del Imperial College de Londres utilizaron las imágenes de sus visitas anteriores a Cerdeña y al pueblo de Kinlochleven (en las Tierras Altas de Escocia) para crear videojuegos que permitieran a sus alumnos realizar un trabajo de campo virtual. Además, se dieron cuenta de que los videojuegos ofrecían la posibilidad de hacer que las lecciones fueran aún más interesantes que sus sesiones presenciales. En lugar de pasar muestras de asteroides durante las clases presenciales, crearon un videojuego que ofrecía a los estudiantes un contexto de aprendizaje experimental inmersivo en el que recibían las clases mientras estaban «a bordo» de naves espaciales, una táctica que hizo que la participación de los estudiantes se disparara (Andrews, 2021).
Los videojuegos permiten viajar no sólo en el espacio, sino también en el tiempo. Como sabe cualquier niño de los años ‘90, juegos como The Oregon Trail y Carmen Sandiego han permitido a los estudiantes acceder a la exploración de diferentes partes del mundo en diversos momentos históricos. Estos juegos han entrenado los conocimientos de los estudiantes en geografía mundial, historia, ciencia y pensamiento crítico, además de desarrollar habilidades de cooperación, gestión de recursos y otras necesidades para el éxito del trabajo en equipo. En la actualidad, los videojuegos siguen ampliando estas habilidades, aunque en escenarios históricos aún más realistas.
La serie de juegos Assassin’s Creed y su creador, Ubisoft, han obtenido muy buenas reseñas por la investigación realizada para garantizar la autenticidad de los juegos, en términos tanto de experiencia como de entorno. Assassin’s Creed ha sido especialmente útil para los profesores de historia durante la pandemia, ya que la serie de juegos es generalmente conocida y muy apreciada —muchos alumnos ya la jugaban en casa antes de que los profesores empezaran a incorporarla a sus clases— y puede utilizarse para explorar lugares y momentos históricos concretos de forma detallada y atractiva. Dado que el Coronavirus ha provocado la cancelación de decenas de viajes de clase, muchos profesores están sustituyendo con el juego las visitas presenciales que no pudieron realizar. Por ejemplo, un profesor de Quebec, Canadá, jugó a Assassin’s Creed: Odyssey con sus alumnos en una serie de sesiones de aprendizaje a distancia para que pudieran ver el Ágora Antigua de Atenas y experimentar cómo habría sido estar allí e interactuar con otros en su contexto histórico adecuado (Favis, 2020).
Fuente de la foto: Captura de pantalla de https://www.youtube.com/watch?v=4BPXcF4N0k0 (15:29).
¿Por qué debería utilizar los videojuegos para el aprendizaje experimental?
Si los ejemplos anteriores no fueron suficientes para convencerte de que los videojuegos pueden desempeñar un papel convincente en el aprendizaje experimental, aquí tenemos algunas razones más:
- Los jóvenes ya están muy comprometidos con los videojuegos
Un estudio llevado a cabo recientemente por el National Literacy Trust en el Reino Unido (en el que se entrevistó a más de 5.000 jóvenes de 11 a 16 años) ha demostrado que «jugar a videojuegos puede ayudar a los jóvenes en lo que respecta a sus habilidades de alfabetización, creatividad y empatía» (BBC, 2020). Además de jugar a los videojuegos en su tiempo libre, el 63% de los jóvenes encuestados afirmaron que ya escriben contenidos de videojuegos, como guiones, consejos para sus compañeros y reseñas de videojuegos. Un “58% de los participantes dijo que estaría dispuesto a escribir o diseñar sus propios videojuegos», y un tercio de los jóvenes dijo específicamente que «quería más oportunidades para leer y escribir sobre videojuegos en la escuela» (BBC, 2020). Estas estadísticas nos indican que los estudiantes no sólo juegan a los videojuegos, sino que también participan activamente en la lectura, la escritura y la reflexión sobre los videojuegos en su tiempo fuera del aula. Además, un número importante de estudiantes busca activamente contenidos pedagógicos relacionados con los videojuegos.
- La gamificación funciona bien para los estudiantes en el aprendizaje en línea
Según una investigación publicada en mayo de 2021, la gamificación es una estrategia educativa que funciona bien para los estudiantes, especialmente en el contexto de la enseñanza en línea (Nieto-Escamez & Roldán-Tapia, 2021). Los autores de este estudio informan de que, en general, los estudiantes consideran que la gamificación es «innovadora, atractiva y una estrategia eficaz para impartir material curricula[r]» en una variedad de asignaturas. Aunque estas conclusiones se basan en las opiniones subjetivas de los estudiantes, son similares en los 11 proyectos de investigación diferentes encuestados. Es significativo que la investigación más reciente sobre la gamificación y el aprendizaje durante la pandemia haya encontrado que la gamificación es una forma positiva de involucrar a los estudiantes en línea. Dada la incertidumbre de cuánto durará la pandemia y la certeza de que la tecnología está aquí para quedarse, tiene sentido explorar una mayor integración de los videojuegos y la gamificación en el aula.
- Se ha demostrado que los videojuegos contribuyen al desarrollo de habilidades y al bienestar durante la pandemia
Otro estudio académico reciente ha demostrado que jugar a los videojuegos ha tenido efectos positivos en el bienestar de los jugadores durante la pandemia (Barr & Copeland-Stewart, 2021). Este estudio destaca varios de los beneficios de los videojuegos que ya han sido probados, como el alivio del estrés (Reinecke, 2009), el desarrollo de habilidades cognitivas (Barr, 2017), la lucha contra la soledad (Kaye, Kwert y Quinn, 2017) y la mejora del bienestar en general, así como la recuperación del trauma (Colder Carras et al., 2018). El estudio va un paso más allá, examinando cómo los videojuegos «han ayudado a los jugadores a hacer frente a los efectos sin precedentes de la pandemia del COVID-19», ya sea dando a los jugadores una salida para disminuir su ansiedad y estrés, un mecanismo de afrontamiento para hacer frente a los problemas de salud física o mental, o una comunidad con la que conectar en tiempos de crisis mundial (Barr & Copeland-Stewart, 2021). Además de estos elementos de bienestar personal, los videojuegos también mejoran la cohesión social, contribuyen a la sensación de «flujo» (o de estar agradablemente atrapado en una actividad sin notar el paso del tiempo) de los jugadores, y aumentan la capacidad de atención personal mediante la gestión de las distracciones (McCallum, Schofield y Dobson, 2021). Todas estas herramientas son fundamentales en el mundo actual, dada la influencia de la tecnología y las formas siempre cambiantes en que los estudiantes pueden aprender.
En definitiva, está claro que los videojuegos han sido una herramienta extremadamente útil para situar a los estudiantes en el centro del aprendizaje experimental durante la pandemia de COVID-19. Desde la transmisión y el refuerzo de las habilidades curriculares hasta el viaje en el tiempo y el espacio, los videojuegos proporcionan una forma interesante y divertida para que los estudiantes «aprendan haciendo» en nuestro mundo cada vez más digital. Por tanto, debemos seguir utilizando los videojuegos en esta capacidad e incluso aumentar su uso en entornos de aprendizaje formal para poder aprovechar al máximo su capacidad de inspirar el crecimiento y el enriquecimiento del aprendizaje.
Referencias
Andrews, R.G. (2021). Geology Students Did Video Game Fieldwork During Covid. It Rocked. Wired Magazine. Wired.com. Published 15 May 2021. Retrieved from: https://www.wired.com/story/geology-students-did-video-game-fieldwork-during-covid-it-rocked/
Barr, M. (2017). Video games can develop graduate skills in higher education students. A randomized trial. Computers & Education, 113: 86-97. doi:10.1016/j.compedu.2017.05.016
Barr, M., Copeland-Stewart A. (2021). Playing Video juegos During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players’ Well-Being. juegos and Culture, May 2021. doi:10.1177/15554120211017036
BBC. (2020). New research suggests playing video games has lots of benefits. BBC. bbc.com. Published 12 August 2020. Retrieved from: https://www.bbc.co.uk/newsround/53740172
Colder Carras, M., Kalbarczyk, A., Wells, K., Banks, J., Kowert, R., Gillespie, C., Latkin, C. (2018). Connection, meaning, and distraction: A qualitative study of video game play and mental health recovery in veterans treated for mental and/or behavioral health problems. Social Science & Medicine, (1982) 216: 124-132. doi:10.1016/j.socscimed.2018.08.044
Favis, E. (2020). With coronavirus closing schools, here’s how video games are helping teachers. Washington Post. washingtonpost.com. Published 15 April 2020. Retrieved from: https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/15/teachers-video-games-coronavirus-education-remote-learning/
Kaye, L.K., Kowert, R., Quinn, S. (2017). The role of social identity and online social capital on psychosocial outcomes in MMO players. Computers in Human Behavior, 74: 215-223. doi:10.1016/j.chb.2017.04.030
Knorr, C. (2020). How video games can help kids socialize during this isolated time. National Geographic. Published 2 December 2020. nationalgeograph.com. Retrieved from: https://www.nationalgeographic.com/family/article/video-games-might-be-good-for-kids-now-coronavirus
McCallum, S., Schofield, E., Dobson, S. (2021). Gamers know the power of ‘flow’—what if learners could harness it too? The Conversation. theconversation.com. Published 2 August 2021. Retrieved from: https://theconversation.com/gamers-know-the-power-of-flow-what-if-learners-could-harness-it-too-164943
Nieto-Escamez, F.A., Roldán-Tapia, M.D. (2021). Gamification as Online Teaching Strategy During COVID-19: A Mini Review. Frontiers in Psychology, 21 May 2021. doi: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.648552
Open Mic. (3 June 2021). Show, don’t tell: how gaming contributes to education and science. The Drum. Retrieved from: https://www.thedrum.com/news/2021/06/03/show-dont-tell-how-gaming-contributes-education-and-science
Reinecke, L. (2009). juegos and recovery. Journal of Media Psychology, 21(3): 126-142. doi:10.1027/1864-1105.21.3.126