Entretien avec Dani Velasco Sánchez, coordinateur de la dynamisation sociale et du travail et de la coordination avec les lycées locaux à l’Espai Jove Casa Sagnier de Barcelone.
Comme les amateurs du projet Gaming for Skills le savent peut-être, nous avons déjà créé plus de 80 séquences pédagogiques pour introduire et faciliter l’utilisation des jeux vidéo en classe, et nous testons actuellement ces séquences dans des contextes éducatifs formels et non formels.
Afin d’éclairer l’importance et le processus créatif de l’élaboration et de la mise en œuvre de leçons à l’aide de jeux vidéo, nous nous sommes entretenus avec Dani Velasco Sánchez, un expert en création, dynamisation et gestion de projets culturels et éducatifs ayant une grande expérience de l’utilisation de jeux vidéo à des fins éducatives et socioculturelles. Il est actuellement coordinateur de la dynamisation sociale et du travail et de la coordination avec les lycées locaux à l’Espai Jove Casa Sagnier, un centre public pour la jeunesse qui se consacre à la diffusion et à la promotion culturelles dans le quartier de Sarrià- Sant Gervasi à Barcelone.
Cet entretien a été synthétisé, traduit et édité pour plus de clarté.
Les jeux vidéo comme outils pour favoriser la créativité et l’apprentissage
Bien que le domaine des jeux vidéo soit relativement nouveau, il est particulièrement intéressant pour les éducateurs car il peut jouer un rôle important dans l’accroissement de la créativité des élèves et de leurs possibilités d’apprentissage dans des contextes formels et non formels. Les jeux vidéo sont un espace de création et d’expression culturelle au même titre que la littérature et le cinéma, bien qu’ils ne soient pas souvent liés au monde universitaire ou à d’autres disciplines formelles de la même manière. En fait, les jeux vidéo sont souvent critiqués (et pas toujours injustement !), mais ces critiques ne portent pas sur leurs mérites intrinsèques et artistiques, comme on le voit souvent avec le cinéma. Au contraire, il y a une conception sociale générale des jeux vidéo comme étant simplement un hobby ou un passe-temps, alors qu’ils sont bien plus que cela. Ils sont avant tout un outil d’éducation et d’expression culturelle. Depuis l’époque d’Érasme de Rotterdam, il existe une longue tradition selon laquelle les jeux sont non seulement ludiques, mais aussi instructifs et éducatifs. En réalité, les jeux vidéo sont des simulations de situations réelles, et ils offrent des possibilités infinies de s’entraîner à réagir à des situations ou à résoudre des problèmes que nous rencontrerons encore et encore.
Le processus créatif : Comment créer une leçon en utilisant des jeux vidéo ?
La première étape du processus de création consiste à définir ce que vous voulez transmettre à vos élèves : Que voulez-vous qu’ils apprennent ? Quels concepts, aptitudes ou compétences cherchez-vous à développer à travers la leçon ?
Ensuite, vous devez réfléchir au jeu vidéo qui répond le mieux à ces objectifs. Il est tout aussi important de réfléchir aux types d’interactions que vous voulez que les élèves aient, car cela vous aidera à définir les types d’exercices que vous allez inclure.
Il est également très utile de rechercher des exemples d’utilisation de jeux vidéo dans un cadre éducatif. Un jeu peut vous plaire, comme Age of Empires ou Mini Metro, mais vous ne savez pas exactement comment l’utiliser, car l’objectif n’est pas seulement de jouer au jeu, mais aussi de concevoir une leçon où le jeu sert de catalyseur à l’apprentissage. C’est là qu’il est utile de voir ce que d’autres ont fait.
Enfin, il peut être bénéfique de regarder le programme scolaire local et de s’inspirer des compétences spécifiques que les élèves devraient développer. C’est toujours une bonne idée d’essayer de choisir différentes aptitudes et compétences, plutôt que de se concentrer sur un seul domaine. C’est l’une des raisons pour lesquelles le projet « Gaming for Skills » est si intéressant : il nous montre comment les jeux peuvent être appliqués dans une variété de cours ou de domaines d’études, des sciences et de la littérature à l’éducation physique et à l’éthique.
Photo de : cottonbro sur Pexels.
Mise en œuvre des séquences : Les objectifs et les défis de l’utilisation des jeux vidéo dans l’éducation
L’objectif premier de toute session éducative impliquant des jeux vidéo est que les élèves apprennent quelque chose. Cela est particulièrement vrai dans les contextes d’éducation formelle et pédagogique. Cependant, l’Espai Jove (espace jeunesse) de la Casa Sagnier étant un espace d’éducation non formelle, nous avons également pour objectif de créer et d’encourager les relations, que ce soit entre les participants, avec un groupe plus important ou dans un sens culturel.
Nous avons proposé plusieurs ateliers pour les jeunes en utilisant les séquences du projet « Gaming for Skills ». Dans ces ateliers, nous cherchons à utiliser les jeux vidéo pour créer de plus grandes opportunités de dynamisation socio-éducative. L’utilisation de Minecraft dans ces sessions a été un succès car il est déjà très populaire. C’est un bon prétexte pour réunir un groupe d’élèves qui apprécient déjà le jeu, puis d’utiliser cet espace pour offrir une aide supplémentaire dans certains domaines sociaux ou éducatifs. Le jeu devient donc un outil pour transmettre des connaissances supplémentaires dans une matière scolaire ou pour offrir une aide supplémentaire dans la pratique de compétences non techniques, notamment le travail d’équipe et la création de relations.
Notre équipe se rend également dans les écoles secondaires pour proposer des ateliers directement dans la salle de classe, et coordonne les visites de lycéens dans nos installations. Les objectifs des espaces d’éducation formelle et non formelle peuvent souvent aller de pair, mais il y a certainement des différences : par exemple, les résultats d’apprentissage formels mis en avant dans les espaces d’éducation formelle sont différents de la construction de relations et de la dynamisation sociale que nous essayons d’encourager dans les espaces d’éducation non formelle comme les programmes parascolaires de l’Espai Jove.
Cependant, ils peuvent tout de même bien fonctionner ensemble ! Par exemple, nous avons récemment organisé un atelier sur le thème de la dépendance aux écrans. Dans la première partie de l’atelier, une psychologue spécialisée dans les dépendances aux écrans (téléphones, ordinateurs, jeux vidéo, etc.) a présenté les avantages et les inconvénients du temps d’écran prolongé. La deuxième partie de l’atelier s’est ensuite concentrée sur le processus de création de jeux vidéo en tant que forme alternative et plus productive d’utilisation des écrans pour développer sa créativité, ses connaissances et ses compétences, par opposition à d’autres utilisations plus abusives du temps d’écran, telles que les jeux pour téléphones portables qui sont délibérément conçus avec des éléments de dépendance.
Le défi de la mise en œuvre de ces séquences avec des jeux vidéo n’est pas d’attirer les élèves aux ateliers, mais plutôt de les attirer vers de nouvelles façons de jouer ou d’utiliser les jeux, car les jeunes sont souvent habitués à jouer aux jeux d’une manière très spécifique. Plutôt que de laisser les élèves jouer librement, nous essayons de leur faire découvrir de nouveaux jeux avec des contenus dans différentes disciplines ou d’utiliser les jeux qu’ils connaissent déjà pour apprendre de nouvelles choses et/ou se connecter les uns aux autres. En tant qu’éducateurs, nous devons servir de guides et être capables d’inciter les élèves, même ceux qui sont les plus intéressés par les jeux vidéo, à élargir leur utilisation des jeux et à rester curieux. Il faut certainement aider les élèves à trouver de nouvelles utilisations plus conscientes et plus éthiques. Un autre élément important est d’apprendre à gérer soi-même le temps qu’on passe à jouer, ou à diversifier les façons dont on utilise les jeux pendant son temps libre. Après tout, les jeux vidéo peuvent sans aucun doute être une forme de loisir et de divertissement, mais nous voulons que les élèves réfléchissent à la manière dont ils utilisent leur temps libre. Nous voulons qu’ils se posent la question suivante : Comment profiter des jeux vidéo tout en apprenant quelque chose de nouveau ou en contribuant de manière positive à notre développement personnel et à nos relations ?
Photo de : Tima Miroshnichenko
L’avenir des jeux vidéo et de l’éducation
De nombreux éducateurs et professionnels du domaine culturel utilisent déjà les jeux vidéo comme outils, même s’ils ne travaillent pas spécifiquement dans l’industrie du jeu vidéo. Jusqu’à présent, dans le secteur culturel (et en particulier dans les équipements culturels locaux), l’accent n’a pas été mis sur l’inclusion de professionnels liés d’une manière ou d’une autre au monde des jeux vidéo, qui peuvent apporter leurs connaissances et leurs pratiques dans ce domaine. Lorsque cela est fait, il ne s’agit généralement que d’actions ponctuelles et spécifiques. Nous pourrions certainement bénéficier de la création de nouveaux rôles stables dans le secteur pour les personnes qui coordonnent la promotion et l’utilisation des jeux vidéo dans des contextes et des projets sociaux, éducatifs et culturels. Ceci est vrai à tous les niveaux – de l’industrie du jeu aux écoles et aux centres culturels – puisque ces deux derniers font déjà le travail d’intégration des jeux vidéo dans les contextes éducatifs et de promotion de leur potentiel en tant qu’outils de développement personnel et intellectuel.
Un autre domaine intéressant est la création de jeux et le journalisme sur les jeux vidéo dans des langues variées. Barcelone possède un secteur des jeux vidéo bien développé et de nombreux studios de création de jeux, où la grande majorité crée directement en anglais. Les créateurs commencent à traduire des jeux dans d’autres langues, mais pas au même rythme. Il est important de disposer non seulement des jeux eux-mêmes, mais aussi de leur couverture journalistique dans diverses langues. Un exemple intéressant est le magazine de jeux vidéo 3Dnassos : ses fondateurs produisent un contenu très intéressant sur les jeux vidéo en catalan, ce qui peut être difficile à trouver. En effet, dans le monde du journalisme, il existe très peu de magazines qui parlent des jeux vidéo en catalan.
L’une des raisons pour lesquelles de nombreuses personnes ne veulent pas créer de contenu en catalan ou dans d’autres langues dont la langue maternelle est moins répandue est qu’elles souhaitent toucher un public plus large, notamment en écrivant en anglais. Cependant, il est important de se rappeler que chaque zone linguistique a son propre public. Si vous créez un nouveau magazine sur les jeux vidéo en anglais ou en espagnol, il existe des milliers de projets similaires au vôtre et il peut être difficile de vous différencier, de trouver votre niche ou votre autorité. En revanche, si vous créez du contenu ou des jeux dans d’autres langues dès le départ, vous serez peut-être plus présent sur un marché plus ciblé, car vous êtes le seul à le faire. À l’heure actuelle, la demande existe bel et bien, mais s’il n’y a pas d’offre de contenu, alors bien sûr, vous ne pouvez pas y accéder, et le cycle continue.
Enfin, je pense que nous oublions souvent que les jeux vidéo font partie des industries créatives et culturelles, et notamment dans le contexte des jeunes créateurs. Nous voulons souvent accorder de l’espace et des ressources aux projets créatifs dans le domaine de la musique, du théâtre, de la danse ou de la littérature, par exemple, mais un autre groupe qui pourrait bénéficier d’un soutien supplémentaire est celui des jeunes créateurs de jeux vidéo. Nous pourrions certainement faire davantage pour valoriser les jeunes créateurs et leurs futures contributions au domaine, qu’il s’agisse d’encourager les jeunes à créer des jeux vidéo ou de soutenir leurs créations de manière plus concrète. Ce soutien peut prendre de nombreuses formes : leur donner des espaces et des outils pour développer des jeux, commercialiser leurs créations, ou toute autre action qui les aide à accéder à leur créativité et à développer de nouveaux jeux pour que les générations futures puissent en profiter et en tirer des enseignements.