Entrevista con Dani Velasco Sánchez, Coordinador de dinamización sociolaboral y coordinación de institutos en el Espai Jove Casa Sagnier de Barcelona.

Como ya sabrán los seguidores del proyecto Gaming for Skills, hemos creado más de 80 secuencias pedagógicas para introducir y facilitar el uso de videojuegos en el aula, y actualmente estamos probando estas secuencias en contextos educativos formales y no formales.

Para iluminar tanto la importancia como el proceso creativo de la elaboración y realización de lecciones con videojuegos, hablamos con Dani Velasco Sánchez, experto en la creación, dinamización y gestión de proyectos culturales y educativos con amplia experiencia en el uso de videojuegos para fines educativos y socioculturales. Actualmente lleva la dinamización sociolaboral y coordinación con los institutos locales en el Espai Jove Casa Sagnier, un centro juvenil público dedicado a la difusión y promoción cultural en el distrito de Sarrià-Sant Gervasi de Barcelona.

Esta entrevista ha sido sintetizada, traducida y editada para mayor claridad.

 

Los videojuegos como herramientas para fomentar la creatividad y el aprendizaje

Aunque el campo de los videojuegos es relativamente nuevo, es especialmente interesante para los educadores porque puede desempeñar un papel importante en el aumento de la creatividad de los estudiantes y sus oportunidades de aprendizaje en contextos formales y no formales. Los videojuegos son un espacio de creación y expresión cultural como lo son la literatura y el cine, aunque no suelen estar conectados de la misma manera con el mundo académico u otras disciplinas formales. De hecho, los videojuegos son criticados a menudo (¡y no siempre injustamente!), pero estas críticas no se centran en sus méritos intrínsecos y artísticos, como solemos ver con el cine. Por el contrario, existe una concepción social generalizada de los videojuegos como un mero pasatiempo o afición, a pesar de que son mucho más que eso. Son, sobre todo, una herramienta de educación y expresión cultural. Desde la época de Erasmo de Rotterdam, existe una larga tradición de que los juegos no sólo son lúdicos, sino también instructivos y educativos. En realidad, los videojuegos son simulaciones de situaciones de la vida real, y nos ofrecen un sinfín de oportunidades para practicar la respuesta a situaciones o la resolución de problemas que nos encontraremos una y otra vez.

El proceso creativo: ¿Cómo se crea una lección utilizando videojuegos?

El primer paso del proceso de creación es definir lo que quieres transmitir a tus alumnos: ¿Qué quieres que aprendan? ¿Qué conceptos, habilidades o competencias quieres desarrollar a través de la lección?

A continuación, hay que pensar en qué videojuego es más adecuado para estos fines. Es igualmente importante considerar qué tipo de interacciones quieres que tengan los alumnos, ya que esto te ayudará a definir los tipos de ejercicios que incluirás en la lección.

También puede ser muy útil buscar ejemplos de cómo otra gente ha utilizado los videojuegos en entornos educativos. Puede que tengas la idea de que te gusta un determinado juego, por ejemplo, Age of Empires o Mini Metro, pero no sepas exactamente cómo puedes utilizarlo, ya que el objetivo no es sólo jugar al juego, sino también diseñar una lección que incluya el juego como catalizador para aprender algo. Aquí es donde resulta útil ver lo que otros han hecho.

Por último, puede ser beneficioso examinar el plan de estudios de tu escuela local e inspirarte en las competencias específicas que los estudiantes deberían desarrollar. Siempre es una buena idea tratar de elegir diferentes habilidades y competencias, en lugar de centrarte en un solo ámbito. Esta es una de las razones por las que el proyecto Gaming for Skills es tan interesante: nos muestra cómo los juegos pueden aplicarse en una variedad de cursos o áreas de estudio, desde la ciencia y la literatura hasta la educación física y la ética.

Foto de: cottonbro en Pexels

La implementación de las secuencias: Los objetivos y retos del uso de videojuegos en la educación

El objetivo principal de cualquier sesión educativa con videojuegos es que los alumnos aprendan algo. Esto es especialmente cierto en contextos educativos y pedagógicos formales. Sin embargo, dado que el Espai Jove de la Casa Sagnier es un espacio educativo no formal, también tenemos como objetivo crear y fomentar las relaciones, ya sean entre los participantes, con un grupo más amplio o en un sentido cultural.

Hemos ofrecido varios talleres para jóvenes utilizando las secuencias del proyecto Gaming for Skills. En estos talleres, buscamos utilizar los videojuegos para crear mayores oportunidades de dinamización socioeducativa. El uso de Minecraft en estas sesiones ha tenido éxito porque ya es muy popular. Es una buena excusa para reunir a un grupo de alumnos que ya disfrutan del juego, y luego utilizarlo como espacio para ofrecer ayuda adicional en determinadas áreas sociales o educativas. El juego se convierte en una herramienta para impartir conocimientos adicionales en una materia escolar u ofrecer ayuda extra para practicar habilidades blandas, especialmente el trabajo en equipo y la creación de relaciones intrapersonales.

Nuestro equipo también se desplaza a los centros de enseñanza secundaria para ofrecer talleres directamente en las aulas, además de coordinar las visitas de estudiantes de los institutos a nuestras instalaciones. A menudo, los objetivos de los espacios educativos formales y no formales pueden ir de la mano, pero hay ciertas diferencias: por ejemplo, los resultados de aprendizaje formal que se destacan en los espacios de educación formal son diferentes de la construcción de relaciones y la dinamización social que tratamos de fomentar en los espacios de educación no formal, como los programas extraescolares del Espai Jove.

Sin embargo, ¡todavía pueden funcionar bien juntos! Por ejemplo, hace poco celebramos un taller centrado en el tema de la adicción a las pantallas. La primera parte del taller contó con la intervención de una psicóloga especializada en adicciones al uso de pantallas (teléfonos, ordenadores, videojuegos, etc.), en la que habló de los pros y los contras del tiempo prolongado frente a las pantallas. La segunda parte del taller se centró en el proceso de creación de videojuegos como una forma alternativa y más productiva de utilizar las pantallas para ampliar la creatividad, los conocimientos y las habilidades, frente a otros usos más abusivos, como los juegos para teléfonos móviles que están diseñados con elementos adictivos.

El reto de poner en práctica estas secuencias con videojuegos no es atraer a los alumnos a los talleres, sino atraerlos a nuevas formas de jugar o utilizar los juegos, ya que los jóvenes suelen estar acostumbrados a jugar de una forma muy específica. En lugar de dejar que los alumnos jueguen libremente, intentamos presentarles nuevos juegos con contenidos de diferentes disciplinas o utilizar los juegos que ya conocen para aprender cosas nuevas y/o conectar con sus compañeros. Nosotros, como educadores, tenemos que servir de guías y ser capaces de desafiar a los alumnos, incluso a los más interesados en los videojuegos, para que amplíen sus usos de los juegos y mantengan la curiosidad. Sin duda, hay un componente que consiste en ayudar a los estudiantes a encontrar nuevos usos que sean más conscientes y éticos. Otro componente importante es aprender a autoadministrar el tiempo que dedican a los juegos, o a diversificar las formas en que los utilizan en su tiempo libre. Al fin y al cabo, los videojuegos pueden ser una forma de ocio y entretenimiento, pero queremos que los alumnos reflexionen sobre cómo utilizan su tiempo libre. Queremos que se pregunten: ¿Cómo podemos disfrutar de los videojuegos, pero también aprender algo nuevo o aportar algo positivo a nuestro crecimiento personal y a nuestras relaciones?

Foto de: Tima Miroshnichenko

El futuro de los videojuegos y la educación

Muchos educadores y profesionales del ámbito cultural ya utilizan los videojuegos como herramientas, aunque no trabajen específicamente en la industria de los videojuegos. Hasta ahora, en el sector cultural (y en particular en los equipamientos culturales locales), no se ha prestado mucha atención a la inclusión de profesionales vinculados de alguna manera al mundo de los videojuegos, que puedan aportar sus conocimientos y prácticas en este campo. Cuando esto se hace, normalmente sólo se incluyen acciones específicas y puntuales. Sin duda, podríamos beneficiarnos de la creación de nuevos papeles estables en el sector para las personas que coordinan la promoción y el uso de los videojuegos en contextos y proyectos sociales, educativos y culturales. Esto es válido a todos los niveles -desde la industria del juego hasta las escuelas y los centros culturales-, ya que estos dos últimos ya están realizando la labor de integrar los videojuegos en los entornos educativos y promover su potencial como herramientas de desarrollo personal e intelectual.

Otra área interesante es la creación de juegos y el periodismo sobre videojuegos en varios idiomas. Barcelona tiene un sector de videojuegos bien desarrollado y muchos estudios de creación de juegos, donde la gran mayoría están creando directamente en inglés. Los creadores están empezando a traducir juegos a otros idiomas, pero no al mismo ritmo. Es importante que no sólo los juegos en sí, sino también la cobertura periodística de los juegos esté disponible en diversos idiomas. Un ejemplo interesante es la revista de videojuegos 3Dnassos: sus fundadores producen contenidos muy interesantes sobre videojuegos en catalán, que pueden ser difíciles de encontrar. De hecho, en el mundo del periodismo hay muy pocas revistas que hablen de videojuegos en catalán.

Una de las razones por las que muchas personas no quieren crear contenidos en catalán o en otras lenguas con menos hablantes nativos es porque quieren llegar a un público más amplio, especialmente escribiendo en inglés. Sin embargo, es importante recordar que cada área lingüística tiene su propio público. Si creas una nueva revista sobre videojuegos en inglés o español, hay miles de proyectos similares al tuyo y puede ser difícil diferenciarse, encontrar tu nicho o autoridad. No obstante, si creas contenidos o juegos en otros idiomas desde el principio, quizá tengas una mayor presencia en un mercado más focalizado, porque eres el único que lo hace. Ahora mismo, la demanda existe sin duda, pero si no se ofrece ningún contenido, por supuesto no se puede acceder a él, y el ciclo continúa.

Por último, creo que a menudo nos olvidamos de los videojuegos como parte de las industrias creativas y culturales, y en particular en el contexto de los jóvenes creadores. A menudo queremos dar espacio y recursos a los proyectos creativos de música, teatro, danza o literatura, por ejemplo, pero otro grupo que podría necesitar apoyo adicional es el de los jóvenes creadores de videojuegos. Sin duda, podríamos hacer más para valorar a los jóvenes creadores y sus futuras contribuciones al sector, ya sea animando a los jóvenes a crear videojuegos o apoyando sus creaciones de forma más concreta. Este apoyo puede adoptar muchas formas: darles espacios y herramientas para desarrollar juegos, comercializar sus creaciones o cualquier otra acción que les ayude a acceder a su creatividad y a desarrollar nuevos juegos para que las generaciones futuras los disfruten y aprendan de ellos.

2022-07-07T14:40:36+00:00