Interviu cu Dani Velasco Sánchez, coordonator la Dinamizare Socială și Muncă și Coordonare cu Liceele Locale la Espai Jove Casa Sagnier din Barcelona.
După cum ar putea să știe adepții proiectului Gaming for Skills , am creat deja peste 80 secvențe pedagogice pentru a introduce și a facilita utilizarea jocurilor video în clasă, iar în prezent testăm aceste secvențe atât în contexte educaționale formale, cât și non-formale.
Pentru a evidenția atât importanța, cât și procesul creativ al creării și implementării lecțiilor folosind jocuri video, am discutat cu Dani Velasco Sánchez, expert în crearea, dinamizarea și managementul proiectelor culturale și educaționale cu o vastă experiență în utilizarea jocurilor video pentru scopuri educaționale și socio-educative. În prezent, este Coordonator al Dinamizării Sociale și Muncii și Coordonării cu Liceele Locale la Espai Jove Casa Sagnier, un centru public de tineret dedicat diseminarii și promovării culturale în cartierul Sarrià-Sant Gervasi din Barcelona.
Acest interviu a fost sintetizat, tradus și editat pentru claritate.
Jocurile video ca instrumente pentru stimularea creativității și a învățării
Deși domeniul jocurilor video este relativ nou, este deosebit de interesant pentru profesori, deoarece poate juca un rol important în creșterea creativității elevilor și a oportunităților acestora de învățare în contexte formale și non-formale. Jocurile video sunt un spațiu pentru creație și exprimare culturală la fel ca literatura și cinematografia, deși nu sunt adesea conectate la mediul academic sau la alte discipline formale în același mod. De fapt, jocurile video sunt adesea criticate (și nu întotdeauna pe nedrept!), dar aceste critici nu se concentrează pe meritele lor intrinseci și artistice, așa cum vedem adesea în cinema. În schimb, există o concepție socială generală a jocurilor video ca fiind doar un hobby sau distracție, chiar dacă sunt mult mai mult decât atât. Mai presus de toate, sunt un instrument de educație și de exprimare culturală. Încă de pe vremea lui Erasmus din Rotterdam, a existat o lungă tradiție în care jocurile nu sunt doar ludice, ci și instructive și educative. În realitate, jocurile video sunt simulări ale unor situații din viața reală și oferă oportunități nesfârșite de a exersa răspunsul la situații sau rezolvarea problemelor pe care le vom întâlni din nou și din nou.
Procesul creativ: Cum creezi o lecție folosind jocuri video?
Primul pas al procesului de creație este să definiți ceea ce doriți să transmiteți elevilor dvs.: Ce doriți să învețe? Ce concepte, abilități sau competențe doriți să dezvoltați prin lecție?
În continuare, trebuie să vă gândiți ce joc video servește cel mai bine acestor scopuri. Este la fel de important să luați în considerare ce tipuri de interacțiuni doriți să aibă elevii, deoarece acest lucru vă va ajuta să definiți tipurile de exerciții pe care le veți include.
Este, de asemenea, foarte util să căutați exemple despre modul în care alții folosesc jocurile video în medii educaționale. S-ar putea să ai idee că îți place un anumit joc, să zicem Age of Empires sau Mini Metro, dar să nu știi exact cum îl poți folosi, deoarece scopul nu este doar să joci jocul, ci și să proiectezi o lecție care să îl includă ca pe un catalizator pentru a învăța ceva. Aici este util să vezi ce au făcut alții.
În cele din urmă, poate fi fructuos să te uiți la programa școlară locală și să te inspiri cu privire la competențele specifice pe care elevii ar trebui să le dezvolte. Este întotdeauna o idee bună să încercați să alegeți abilități și competențe diferite, în loc să vă concentrați doar pe un singur domeniu. Acesta este unul dintre motivele pentru care proiectul Gaming for Skills este atât de interesant: ne arată cum jocurile pot fi aplicate într-o varietate de cursuri sau domenii de studiu, de la știință și literatură la educație fizică și etică.
Fotografie de: cottonbro pe Pexels.
Implementarea secvențelor: Obiectivele și provocările utilizării jocurilor video în educație
Obiectivul principal al oricărei sesiuni educaționale care implică jocuri video este ca elevii să învețe ceva. Acest lucru este valabil mai ales în educația formală și în contexte pedagogice. Cu toate acestea, întrucât Espai Jove (spațiul pentru tineret) de la Casa Sagnier este un spațiu educațional non-formal, avem și obiectivele de a crea și promova relații, fie că acestea sunt între participanți, cu un grup mai mare, sau în sens cultural.
Am oferit mai multe ateliere pentru tineri folosind secvențele pentru proiectul Gaming for Skills. În aceste ateliere, căutăm să folosim jocurile video pentru a crea oportunități mai mari de dinamizare socio-educațională. Utilizarea Minecraft în aceste sesiuni a avut succes, deoarece este deja atât de popular. Este o scuză bună pentru a reuni un grup de elevi care deja se bucură de joc, iar apoi pentru a folosi acesta ca spațiu de a oferi ajutor suplimentar în anumite domenii sociale sau educaționale. Prin urmare, jocul devine un instrument pentru a oferi cunoștințe suplimentare într-o materie școlară sau pentru a oferi ajutor suplimentar în exersarea abilităților soft, în special munca în echipă și construirea relațiilor.
Echipa noastră se deplasează și în școlile gimnaziale pentru a oferi ateliere direct în sala de clasă, precum și pentru a coordona vizitele elevilor de liceu la unitățile noastre. Obiectivele instituțiilor educaționale formale și non-formale pot merge adesea mână în mână, dar cu siguranță există diferențe: de exemplu, rezultatele învățării formale evidențiate în spațiile de educație formală sunt diferite de construirea relațiilor și dinamizarea socială pe care încercăm să le încurajăm în spații de educație non-formală precum programele pentru după școală ale Espai Jove.
Totuși, acestea pot funcționa bine împreună! De exemplu, recent am susținut un atelier axat pe tema dependenței de ecrane. Prima parte a atelierului a prezentat o discuție susținută de un psiholog specializat în dependența de utilizarea ecranului (telefoane, computere, jocuri video etc.), în care a discutat despre avantajele și dezavantajele timpului extins pe ecran. A doua parte a atelierului s-a concentrat apoi pe procesul de creare a jocurilor video ca o formă alternativă și mai productivă de utilizare a ecranelor pentru a vă extinde creativitatea, cunoștințele și abilitățile, spre deosebire de alte utilizări abuzive ale timpului petrecut în fața ecranului, cum ar fi, pe telefonul mobil, jocuri care sunt concepute intenționat cu elemente care creează dependență.
Provocarea în implementarea acestor secvențe cu jocuri video nu este de a atrage elevii la ateliere, ci mai degrabă de a-i atrage către noi moduri de a juca sau de a folosi jocurile, deoarece tinerii sunt adesea obișnuiți să joace jocuri într-un mod foarte specific. În loc să îi lăsăm să se joace liber, încercăm să le prezentăm jocuri noi cu conținut în diferite discipline sau să folosim jocurile pe care le cunosc deja pentru a învăța lucruri noi și/sau a se conecta unul cu celălalt. Noi, în calitate de profesori, trebuie să servim drept ghiduri și să fim capabili să provocăm elevii, chiar și pe cei care sunt cei mai interesați de jocurile video, să le extindă utilizarea și să rămână curioși. Există cu siguranță o componentă de a ajuta elevii să găsească noi utilizări care sunt mai conștiente și mai etice. O altă componentă importantă este să învețe cum să-și administreze singur timpul petrecut jucând jocuri sau să-și diversifice modurile în care le folosesc în timpul liber. La urma urmei, jocurile video pot fi cu siguranță o formă de divertisment, dar dorim ca elevii să reflecte asupra modului în care își folosesc timpul liber. Vrem ca ei să se întrebe: Cum ne putem bucura de jocurile video, dar și să învățăm ceva nou sau să contribuim cu ceva pozitiv la creșterea și relațiile noastre personale?
Fotografie: Tima Miroshnichenko
Viitorul jocurilor video și al educației
Mulți educatori și profesioniști din domeniul cultural folosesc deja jocurile video ca instrumente, chiar dacă nu funcționează în mod specific în industria acestora. Până în prezent, în sectorul cultural (și în special în facilitățile culturale locale), nu s-a pus un accent puternic pe includerea profesioniștilor care sunt într-un fel legați de lumea jocurilor video, care pot contribui cu practicile și cunoștințele în acest domeniu. Când se face acest lucru, de obicei include doar acțiuni specifice, unice. Cu siguranță am putea beneficia de crearea unor roluri noi, stabile în sector pentru persoanele care coordonează promovarea și utilizarea jocurilor video în contexte și proiecte sociale, educaționale și culturale. Acest lucru este valabil la toate nivelurile – de la industria jocurilor de noroc până la școli și centre culturale – deoarece ultimele două fac deja munca de integrare a jocurilor video în medii educaționale și de promovare a potențialului lor ca instrumente de dezvoltare personală și intelectuală.
Un alt domeniu interesant este crearea de jocuri și jurnalism despre jocurile video în diferite limbi. Barcelona are un sector de jocuri video bine dezvoltat și multe studiouri de creație de jocuri, unde marea majoritate creează direct în engleză. Creatorii încep să traducă jocurile în alte limbi, dar nu în același ritm. Este important să avem nu doar jocurile în sine, ci și acoperirea jurnalistică a acestora disponibilă în diverse limbi. Un exemplu interesant este revista de jocuri video 3Dnassos: fondatorii săi produc conținut foarte interesant despre jocurile video în limba catalană, care poate fi dificil de găsit. De fapt, în lumea jurnalismului, sunt foarte puține reviste care vorbesc despre jocuri video în limba catalană.
Unul dintre motivele pentru care mulți oameni nu doresc să creeze conținut în catalană sau în alte limbi cu mai puțini vorbitori nativi este că doresc să ajungă la un public mai larg, în special scriind în engleză. Cu toate acestea, este important să ne amintim că fiecare zonă lingvistică are propriile sale audiențe. Dacă creezi o nouă revistă despre jocuri video în engleză sau spaniolă, există mii de proiecte care sunt asemănătoare cu ale tale și poate fi dificil să te diferențiezi, să-ți găsești nișa sau autoritatea. În timp ce, dacă creați conținut sau jocuri în alte limbi de la început, poate că veți avea de fapt o prezență mai mare pe o piață mai concentrată, pentru că sunteți singurii care faceți acest lucru. În acest moment, cererea există cu siguranță, dar dacă nu există niciun conținut oferit, atunci desigur că nu îl puteți accesa, iar ciclul continuă.
În sfârșit, cred că uităm adesea de jocurile video ca parte a industriilor creative și culturale și în special în contextul tinerilor creatori. De multe ori dorim să acordăm spațiu și resurse proiectelor creative în muzică, teatru, dans sau literatură, de exemplu, dar un alt grup care ar putea folosi sprijin suplimentar sunt tinerii creatori de jocuri video. Cu siguranță am putea face mai mult pentru a aprecia tinerii creatori și viitoarele lor contribuții în domeniu, fie că este vorba de încurajarea tinerilor să creeze jocuri video sau de sprijinirea creațiilor lor în moduri mai concrete. Acest sprijin poate lua mai multe forme: oferindu-le spații și instrumente pentru dezvoltarea jocurilor, comercializarea creațiilor lor sau orice alte acțiuni care îi ajută să-și acceseze creativitatea și să dezvolte noi jocuri pentru care generațiile viitoare să se bucure și să învețe din ele.