El Proyecto
El uso de los juegos en la educación o para mejorar las habilidades de las personas tiene una larga historia, pero últimamente, el potencial educativo de los videojuegos ha ganado algo de atención. Después de una primera oleada de juegos pedagógicos en la década de 1990, la cuestión se centra actualmente en el uso potencial de los videojuegos en el contexto de un aula. Aunque ya existen muchos profesores y educadores que son partidarios de su uso, la manera cómo introducirlo todavía genera cierta confusión.
1. Los profesores necesitan directrices para ayudarles a usar los videojuegos en el aula.
Existe alguna información para los educadores, pero es escasa. O bien sigue siendo confusa y no se adapta al entorno del aula, o está escrita para especialistas y por lo tanto es inaccesible para la mayoría.
Además, los mitos y la percepción negativa de algunas personas sobre los videojuegos es también un obstáculo y un gran reto para los profesores traten de llevarlos a las aulas.
2. Los videojuegos pueden ser grandes vectores de pedagogías interdisciplinarias e innovadoras.
Aunque la educación basada en las competencias y la educación transversal se identifican como prioridades en las políticas de la UE desde 2006 (recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo de 18 de diciembre de 2006 sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente), existe poca información por parte de los ministerios de la Unión Europea sobre cómo aplicar esos objetivos.
Por este motivo, trabajaremos en el desarrollo de una guía práctica para que los profesores puedan utilizar los videojuegos en el aula en el marco de una enseñanza transversal, así como para fomentar que los estudiantes puedan crear sus propios juegos como proyectos de aprendizaje.
Durante este proyecto se crearán los siguientes recursos:
– un manual sobre por qué los videojuegos deberían estar en el aula
– una guía práctica sobre cómo usar los videojuegos en el aula
– 4 bibliotecas de experiencias con un total de 88 módulos pedagógicos, en el que se utiliza el juego: como espectadores, como creadores, como jugadores individuales o en grupos.
Este proyecto comenzó en noviembre de 2020 y tiene una duración prevista de 24 meses.
El proyecto #gaming4skills ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Su contenido y material reflejan únicamente las opiniones de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en él. Código del proyecto: 2020-1-FR01-KA201-080669