Όταν μιλάμε για τη χρήση παιχνιδιών στην εκπαίδευση, μπορεί κανείς να σκεφτεί τα παιχνίδια μάθησης (serious games) ή την μάθηση με βάση το παιχνίδι. Το έργο μας, Gaming for Skills, εξηγεί πως μπορούν κλασικά βιντεοπαιχνίδια να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση. Επίσης το έργο μας έχει και μια άλλη πτυχή: «δημιουργώντας παιχνίδια με τους μαθητές μας».
Υπάρχουν πράγματι πολλά εκπαιδευτικά οφέλη στην δημιουργία παιχνιδιών. Περιλαμβάνει διάφορες μορφές τέχνης και θέματα STEM. Για να φτιάξετε ένα παιχνίδι χρειάζονται γραφικά στοιχεία, είτε 2D είτε 3D και μια καλλιτεχνική κατεύθυνση για να δώσει στο παιχνίδι την ταυτότητά του. Απαιτεί επίσης μουσική και ήχους για την υποστήριξη της ατμόσφαιρας και ιστορία μέσα στην οποία οι χαρακτήρες εξελίσσονται και αναπτύσσονται. Όλα αυτά τα στοιχεία ενορχηστρώνονται από μηχανές φυσικής και μαθηματικών που επιτρέπουν στους δημιουργούς να κινούν, περιστρέφουν και να συγκρούουν τα στοιχεία στο παιχνίδι. Μπορούμε να προχωρήσουμε ακόμα παραπέρα αναφέροντας ότι ο σχεδιασμός των κανόνων του παιχνιδιού και τα συστήματα ανταμοιβής απαιτούν κάποιες γνώσεις οικονομίας και ψυχολογίας ακόμα και συμπεριφορικής οικονομίας.
Τέλος, η συμμετοχή σε τέτοια έργα ως μέλος μιας ομάδας, βοηθά στην ανάπτυξη των ήπιων δεξιοτήτων των μαθητών, όπως οι κοινωνικές δεξιότητες και οι δεξιότητες ομαδικής εργασίας, καθώς και οι δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων.
Οι μαθησιακοί στόχοι που θέλετε να επιτύχουν οι μαθητές σας, μπορούν να σχετίζονται με το περιεχόμενο του παιχνιδιού ή να προέρχονται από την ίδια τη διαδικασία δημιουργίας.
Για την πρώτη περίπτωση, εάν το παιχνίδι περιλαμβάνει ένα στοιχείο από το πρόγραμμα σπουδών (δηλαδή μια ιστορική περίοδο ή ένα γεγονός) οι μαθητές πρέπει να μάθουν γι’ αυτό, για να το βάλουν στο παιχνίδι.
Για την δεύτερη περίπτωση, οι μαθητές πρέπει να καλλιεργήσουν τεχνικές δεξιότητες ώστε να είναι σε θέση να υλοποιήσουν το παιχνίδι.
Αλλά αυτό μας φέρνει στην ερώτηση: το να δημιουργείς παιχνίδια δεν είναι κάτι το εξαιρετικά δύσκολο και προορίζεται μόνο για τις μεγάλες εταιρείες; Αυτό συνέβαινε πριν από μερικές δεκαετίες, αλλά η εμφάνιση των μηχανών χαμηλού κώδικα (low code) ή ακόμη και χωρίς κώδικα έκανε τη διαδικασία δημιουργίας παιχνιδιών διαθέσιμη για τον καθένα. Με αυτή τη μείωση του τεχνικού φραγμού, είδαμε μια έκρηξη των ανεξάρτητων παιχνιδιών. Αυτό είναι που κάνει τα βιντεοπαιχνίδια να εισέρχονται στον τομέα της τέχνης και όλο και περισσότεροι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιούν αυτό το μέσο για να μοιραστούν και να κάνουν το όραμά τους προσιτό σε πολλούς.
Όπως κάθε άλλο τεχνολογικό εργαλείο ή συσκευή, τα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι που χρησιμοποιείται ευρέως από τα παιδιά και τους εφήβους, αλλά δεν γνωρίζουν απαραίτητα πώς λειτουργούν.
Το να μαθαίνουν πώς φτιάχνεται κάτι τόσο οικείο, δηλαδή να γνωρίζουν τι συμβαίνει “πίσω από τα παρασκήνια”, είναι πολύ πολύτιμο για να κατανοήσουν πώς λειτουργεί ο κόσμος, να συνειδητοποιήσουν ότι αυτή η “μαγεία” είναι στην πραγματικότητα τεχνολογία και ότι μπορούν να το κάνουν, γεγονός που μπορεί να προκαλέσει την επιθυμία για μια καριέρα στο STEM. Η εκμάθηση της πτυχής της συμπεριφορικής οικονομίας του σχεδιασμού παιχνιδιών μπορεί επίσης να βοηθήσει τους νεότερους παίκτες να λάβουν καλύτερες αποφάσεις προς τα free-to-play παιχνίδια και τους καλοσχεδιασμένους μηχανισμούς τους που ωθούν τους παίκτες να κάνουν αγορές εντός του παιχνιδιού.
Ένα πρόγραμμα δημιουργίας παιχνιδιών στο σχολείο που εκτείνεται σε κάποιο χρονικό διάστημα μπορεί να αποτελέσει ένα ισχυρό εργαλείο στα χέρια των εκπαιδευτικών για την προώθηση της δέσμευσης και της κινητοποίησης των μαθητών. Η εκμάθηση των μαθηματικών δεν είναι πλέον μια αφηρημένη έννοια όταν χρησιμοποιείται η διανυσματική πρόσθεση για να πυροβολήσετε στο παιχνίδι σας ή το βαθμωτό γινόμενο για να ελέγξετε αν μαχαιρώνετε κρυφά έναν εχθρό.
Όλα όσα μαθαίνετε στην τάξη προκαλούν την ερώτηση: “Μπορώ να τα χρησιμοποιήσω στο παιχνίδι;”.
Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να συγκεντρώσουν μια μικρή διεπιστημονική ομάδα εκπαιδευτικών, όπου ο καθένας αναλαμβάνει την ευθύνη για τα στοιχεία του παιχνιδιού που αφορούν στην ειδικότητά του (δάσκαλος μουσικής για τη μουσική, καθηγητής αγγλικών για τη συγγραφή ιστοριών στα Αγγλικά, ή Φιλόλογος για τα Ελληνικά, καθηγητής μαθηματικών για μηχανές παιχνιδιών κ.λπ.). Αλλά αν ένας δάσκαλος είναι μόνος, μπορεί ακόμα να χρησιμοποιήσει ένα μέρος της διαδικασίας δημιουργίας παιχνιδιών ως εισαγωγή σε ένα θέμα.
Η ροή εργασίας δημιουργίας ενός παιχνιδιού είναι η ακόλουθη:
- Προκαταρκτική φάση: συλλογή των πληροφοριών που θα είναι απαραίτητες για τη δημιουργία του περιεχομένου του παιχνιδιού. Αυτές οι πληροφορίες μπορεί να είναι ιστορικό πλαίσιο, στοιχεία ενός φανταστικού ή λογοτεχνικού σύμπαντος, ένα θέμα, ή τις γνώσεις των προγραμμάτων σπουδών που πρέπει να διαβιβαστούν, κλπ.
- Φάση σχεδιασμού: προετοιμασία των απαραίτητων πληροφοριών και γενικότερη οργάνωση πριν τη δημιουργία του παιχνιδιού.
Αυτό σημαίνει τη δημιουργία ενός σεναρίου, μιας ιστορίας, ενός storyboard ή όποιων άλλων εγγράφων που αντικατοπτρίζουν το περιεχόμενο του παιχνιδιού.
Ποια είναι η ιστορία, τι είδους γραφικά θα περιλαμβάνει το παιχνίδι, ποιοι είναι οι μηχανισμοί του παιχνιδιού (εμπόδια, δυσκολίες και ανταμοιβές), πώς θα εμφανίζονται οι πληροφορίες της προκαταρκτικής φάσης, κλπ. - Φάση παραγωγής: εδώ χρησιμοποιείτε οποιοδήποτε λογισμικό για να φτιάξετε και να προγραμματίσετε το παιχνίδι. Αυτή είναι η στιγμή που πρέπει να υλοποιήσετε ότι έχετε σχεδιάσει (στην προηγούμενη φάση) και να το μετατρέψετε σε πραγματικό παιχνίδι.
Κανονικά, το πρόγραμμα που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία του παιχνιδιού πρέπει να επιλέγεται στην αρχή, καθώς οι τεχνικές δυνατότητές του, συνήθως καθορίζουν το είδος του παιχνιδιού που μπορεί να δημιουργηθεί. Επίσης, υπάρχουν πιο σύνθετα προγράμματα που απαιτούν υψηλότερες τεχνικές γνώσεις, αλλά είναι πολύ πιο ευέλικτα. - Φάση μετά την παραγωγή (post–production) και επικοινωνίας: αυτές είναι οι ενέργειες που φέρνουν το παιχνίδι στους παίκτες. Κυρίως, αυτές είναι: δοκιμή, επικοινωνία και διανομή.
Είναι σημαντικό να δοκιμάσετε το παιχνίδι για να αποφύγετε πιθανά σφάλματα. Για παράδειγμα, πρέπει να βεβαιωθείτε ότι το παιχνίδι μπορεί να ολοκληρωθεί (ότι είναι εφικτό δηλαδή ο παίκτης να ολοκληρώνει πίστες).
Δημιουργήστε ένα εξώφυλλο ή οποιοδήποτε άλλο είδος υλικού για κοινή χρήση με την κοινότητα, ανεβάστε το παιχνίδι σε μια ψηφιακή πλατφόρμα ή μοιραστείτε το με οποιονδήποτε τρόπο επιλέξετε, έτσι ώστε οι άλλοι να μπορούν τελικά να παίξουν το παιχνίδι σας.
Εάν είστε δάσκαλος και θέλετε να αρχίσετε να δημιουργείτε παιχνίδια με τους μαθητές της τάξης σας, Παρέχουμε σχέδια μαθημάτων και ιδέες εργαστηρίου για να σας βοηθήσουμε σε κάθε βήμα της διαδικασίας, από το σχεδιασμό της ιστορίας στην κινούμενη εικόνα, καθώς και βοήθεια για την επιλογή της μηχανής δημιουργίας των παιχνιδιών σας .
Για περισσότερες πληροφορίες, δείτε τις ακολουθίες μας: https://www.gaming4skills.eu/searchandfiltertesting/?post_types=creator-sequences