Βιντεοπαιχνίδια και αθλήματα: πώς σχετίζονται μεταξύ τους;

Η αυξανόμενη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών, ειδικά μεταξύ των νέων, θεωρείται συχνά ως η αιτία πίσω από τα χαμηλά επίπεδα σωματικής δραστηριότητας και την αύξηση της παχυσαρκίας. Αυτός ο μύθος, ωστόσο, αντικρούεται σε μια μελέτη που έγινε από τους Lager & Bremberg κ.α. (2007), η οποία δεν βρήκε καμία σχέση μεταξύ της χρήσης βιντεοπαιχνιδιών και της σωματικής αδράνειας ή της παχυσαρκίας. Όπως υποστήριξαν οι Fiorentino & Castelli (2005), τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να γίνουν ένα σημαντικό εργαλείο για την υποστήριξη της γενικής μάθησης και την ενίσχυση της φυσικής αγωγής.

Τα βιντεοπαιχνίδια ενισχύουν τον ανταγωνισμό και την προσαρμοστικότητα:

Μία από τις πιο σημαντικές πτυχές της ενασχόλησης με οποιοδήποτε άθλημα είναι ο ανταγωνισμός (Idtech.com, 2019). Είτε παίζοντας σε μια ομάδα είτε σε ένα ατομικό άθλημα, οι νίκες, οι ήττες και η ανταγωνιστικότητα είναι όλα μέρος του παιχνιδιού. Αλλά για να κερδίσουν ένα παιχνίδι, είτε πρόκειται για αθλήματα είτε για βιντεοπαιχνίδια, οι παίκτες θα πρέπει να επικεντρωθούν στους στόχους τους χωρίς να αποσπώνται από το περιβάλλον που τους περιτριγυρίζει.

Μια μελέτη από τους Green & Bavelier (2012) έδειξε ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να αυξήσουν την ικανότητά μας να προσαρμοστούμε σε νέα περιβάλλοντα, να παραμείνουμε εστιασμένοι στη νίκη και να αυξήσουμε τη συνολική μας ανταγωνιστικότητα.

Τα βιντεοπαιχνίδια αυξάνουν τις δεξιότητες συντονισμού και την αντιληπτική ικανότητα του σώματος:

Σε κάθε άθλημα, από το μπέιζμπολ μέχρι το γκολφ, οι παίκτες πρέπει να συντονίζουν τις ενέργειές τους.

Μια μελέτη που διεξήχθη από μεταπτυχιακούς φοιτητές στο Πανεπιστήμιο του Τορόντο (Humbe, 2017) ζήτησε από δύο ομάδες – μια ομάδα με άτομα που δεν έπαιξαν ποτέ βιντεοπαιχνίδια και μια ομάδα με συχνούς χρήστες βιντεοπαιχνιδιών, να χρησιμοποιήσουν μια οθόνη υπολογιστή για να παρακολουθήσουν ένα μικρό τετράγωνο που κινείται. Στην αρχή καμία από τις ομάδες δεν είχε πλεονέκτημα έναντι της άλλης, αλλά, μετά από λίγο, η ομάδα των παικτών προχώρησε σημαντικά σε σχέση με τα άτομα που δεν είναι συστηματικοί παίκτες βιντεοπαιχνιδιών.

Επιπλέον, στα περισσότερα ομαδικά αθλήματα το ποσοστό ανταπόκρισης ενός αθλητή είναι καθοριστικός παράγοντας για την επιτυχία της ομάδας (Jorg, 2012). Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει και στα βιντεοπαιχνίδια. Μια μελέτη των Reynaldo & Christian κ.ά. (2020) έδειξε ότι οι παίκτες έχουν καλύτερα ποσοστά ανταπόκρισης από τους μη-παίκτες και είναι επίσης πιο σίγουροι για τις αποφάσεις τους.

Ενσωμάτωση αθλητικών βιντεοπαιχνιδιών στη φυσική αγωγή:

Μια μελέτη που διεξήχθη από τον Dr. Daniel Kane στο CUNY Kingsborough Community College (2021) έδειξε ότι η αναπαραγωγή αθλητικών βιντεοπαιχνιδιών βοηθά στη δημιουργία συνδέσεων με τα αθλήματα στην πραγματική ζωή. Μια άλλη μελέτη από τους Chukhlantseva & Chukhlantsev (2017) έδειξε ότι η ενεργή χρήση βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση αυξάνει τα κίνητρα των μαθητών για άσκηση και βελτιώνει τις ικανότητές τους στην κινητική δραστηριότητα..

Ο ρεαλισμός ορισμένων πτυχών των αθλητικών βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να εισάγει βασικές έννοιες κίνησης στους μαθητές (Hayes & Silberman, 2013). Για παράδειγμα, τα βιντεοπαιχνίδια με γκολφ παρέχουν επεξηγήσεις για την πιο κατάλληλη ευθυγράμμιση από μια σειρά προαιρετικών οπτικών ευθυγραμμίσεων μεταξύ του μπαστουνιού, της μπάλας και της τρύπας. Επιπλέον, στο Wii sports η δύναμη που χρησιμοποιεί ο παίκτης όταν παίζει γκολφ είναι σχετική με τη θέση και την κίνηση του παίκτη όταν κρατά το χειριστήριο. Δεδομένου ότι ο παίκτης ελέγχει τις κινήσεις του εικονικού παίκτη, οι μαθητές μπορούν να λάβουν πρακτικές πληροφορίες σχετικά με την εμπειρία ενός παιχνιδιού γκολφ στην πραγματική ζωή.

Κατάκτηση της γλώσσας του αθλητισμού:

Ένα άλλο πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό του αθλητισμού είναι η εκμάθηση της γλώσσας και της βασικής ορολογίας σε κάθε άθλημα ή σωματική δραστηριότητα (Hayes & Silberman, 2013).  Τα αθλητικά βιντεοπαιχνίδια βοηθούν τους μαθητές να μάθουν αυτή τη γλώσσα ενσωματώνοντας ορολογία που σχετίζεται με τον αθλητισμό στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, στο Wii tennis τα ονόματα συγκεκριμένων κινήσεων εμφανίζονται στην οθόνη ενώ εκτελούνται οι κινήσεις ή/και βρίσκονται και στις οδηγίες χρήσεις του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, οι μαθητές όχι μόνο μαθαίνουν για την ορολογία ενός αθλήματος, αλλά μαθαίνουν και τη θεωρητική πτυχή της αθλητικής δραστηριότητας.

Υπάρχει ένας αυξανόμενος αριθμός μελετών που δείχνουν ότι η ένταξη και η χρήση βιντεοπαιχνιδιών στη φυσική αγωγή μπορούν να ενισχύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών για τον αθλητισμό και να αυξήσουν τα κίνητρά τους για σωματική άσκηση. Στην εποχή του COVID-19 και του συνεχούς φόβου για νέα μέτρα απαγόρευσης της κυκλοφορίας, οι μαθητές είναι πολύ πιο πιθανό να είναι αδρανείς και  να αντιμετωπίζουν προβλήματα παχυσαρκίας. Ως αποτέλεσμα, η ενσωμάτωση των αθλητικών βιντεοπαιχνιδιών στις τάξεις θα μπορούσε να είναι ένας ευχάριστος και συναρπαστικός τρόπος για να αυξηθεί η θέληση των μαθητών να ασκηθούν και να τους βοηθήσει να αναπτύξουν νέες δεξιότητες που σχετίζονται με τον αθλητισμό.

 

Βιβλιογραφικές Αναφορές

Chukhlantseva, Natalia and Chukhlantsev, Artem, (2017), “The Use of Active Video παιχνίδια in Physical Education and Sport”, https://pathofscience.org/index.php/ps/article/view/292.

Fiorentini and Berardi, (1980), “Perceptual learning specific for orientation and spatial frequency”, https://www.nature.com/articles/287043a0

Green and Bavelier, (2012), “Learning, Attentional Control, and Action Video παιχνίδια”, https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0960982212001303.

Hayes, Elisabeth and Silberman, Lauren, (2013), “Incorporating Video παιχνίδια into Physical Education”, https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/07303084.2007.10597984.

Humbe, (2017), “Video παιχνίδια and Hand-Eye Coordination”, https://sites.psu.edu/ist446/2017/04/23/video-games-and-hand-eye-coordination/.

Id Tech, (2019), “Should video games be considered a sport? Yes! Here’s why…”, https://www.idtech.com/blog/video-games-should-be-considered-a-sport.

Jorg, Sophie, (2012), “How Responsiveness Affects Players’ Perception in Digital παιχνίδια”, https://repository.upenn.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1183&context=hms.

Kane, Daniel, (2021), “An Investigation to Determine if Sport Video παιχνίδια Helps Community College Students Become Interested in Real-life Sports”, https://thesportjournal.org/article/an-investigation-to-determine-if-sport-video-games-helps-community-college-students-become-interested-in-real-life-sports/.

Lager and Bremberg, (2007), “Health effects of video and computer game playing: A systematic review”, https://www.researchgate.net/publication/233903988_Health_effects_of_video_and_computer_game_playing_A_systematic_review

Reynaldo, Charles; Christian, Ryan, et al., (2021), “Using Video παιχνίδια to Improve Capabilities in Decision Making and Cognitive Skill: A Literature Review”, https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050920324698.

2022-01-26T11:12:10+00:00