Σύμφωνα με τους Farber και Schrier (2017), τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να υποστηρίξουν την κοινωνικο-συναισθηματική μάθηση (SEL) και τις σχετικές δεξιότητες. Η ικανότητα της ενσυναίσθησης είναι μια ικανότητα κοινωνικής ευαισθητοποίησης, ιδιαίτερα για τους νέους και τις νέες. Για να συζητήσουμε το αν τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν στην προώθηση της ενσυναίσθησης, θα πρέπει πρώτα να καθορίσουμε τι είναι η ενσυναίσθηση.
Τι είναι η ενσυναίσθηση;
Η ενσυναίσθηση μπορεί να οριστεί με διαφορετικούς τρόπους, είναι έννοια συχνά υπό συζήτηση και είναι δύσκολο να συμφωνήσουν όλοι σε έναν κοινό ορισμό (Farber & Schrier, 2017, Wulansari et al., 2019.) Ωστόσο, γενικά, είναι η ικανότητα να νιώθεις τα συναισθήματα των άλλων ανθρώπων και να μπορείς να φανταστείς τι μπορεί να αισθάνεται ή να σκέφτεται κάποιος άλλος, δηλαδή “να είσαι στη θέση κάποιου άλλου”. Επιπλέον η ενσυναίσθηση μπορεί να αυξήσει την κοινωνική κατανόηση, το να νοιάζεται κανείς για τον άλλον και την ικανότητα για συναισθήματα, καθώς και τη μείωση των προκαταλήψεων (Farber & Schrier, 2017).
Ο Happ (2013) σημειώνει τη γενική μείωση της φιλανθρωπίας, του αλτρουισμού και της ενσυναίσθησης στη σημερινή κοινωνία. Επιπλέον φαίνεται να υπάρχει αυξανόμενος διχασμός μεταξύ των ομάδων, αυξανόμενες προκαταλήψεις και ρατσισμός (Farber & Schrier, 2017). Αυτό δείχνει την ανάγκη εξεύρεσης τρόπων για την προώθηση της ενσυναίσθησης και των σχετικών δεξιοτήτων, ξεκινώντας από τα εκπαιδευτικά μας συστήματα και τα μαθησιακά μας περιβάλλοντα. Σίγουρα η ενσυναίσθηση είναι μια βασική δεξιότητα σε έναν συνεχώς μεταβαλλόμενο παγκοσμιοποιημένο κόσμο και είναι απαραίτητη για την επίλυση και την υποστήριξη των διαπολιτισμικών διαφορών, τη βελτίωση των διεθνών συνεργασιών και τη δημιουργία μιας κοινωνίας χωρίς αποκλεισμούς.
Μπορούν τα βιντεοπαιχνίδια να ενισχύσουν την ενσυναίσθηση και τις σχετικές δεξιότητες;
Τα βιντεοπαιχνίδια και οι ψηφιακές τεχνολογίες είναι αλληλένδετα στην καθημερινή μας ζωή και περισσότεροι από 2,5 δισεκατομμύρια άνθρωποι σε όλο τον κόσμο παίζουν βιντεοπαιχνίδια (Wulansari, et al. 2019). Ο αριθμός αυτός δείχνει ότι οι ψηφιακές δεξιότητες συνολικά έχουν μεγάλη σημασία στον σημερινό κόσμο. Ως εκ τούτου, τα σχολεία και τα μαθησιακά περιβάλλοντα θα πρέπει να μεταδίδουν τις ικανότητες και τις γνώσεις που απαιτούνται για τον 21ο αιώνα.
Σύμφωνα με τον Happ (2013), τα βιντεοπαιχνίδια (εμ)βυθίζουν τους παίκτες σε φανταστικές ιστορίες περισσότερο από την τηλεόραση. Αυτή η εμβύθιση δημιουργεί ισχυρότερες συναισθηματικές και προσωπικές εμπειρίες (Wulansari, et al., 2019).
Ένας κοινός μύθος για τα βιντεοπαιχνίδια είναι ότι προκαλούν εθισμό, επιθετικότητα και αντικοινωνική συμπεριφορά (για να διαβάσετε περισσότερα σχετικά με την απομυθοποίηση μύθων σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια, δείτε το εγχειρίδιο σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση). Πρόσφατα, έχει υπάρξει περισσότερη έρευνα σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να ενισχύσουν τις κοινωνικές δεξιότητες και την ενσυναίσθηση στους νέους (Hamilton, 2019). Σε κάθε περίπτωση, παίζοντας ένα βίντεο παιχνίδι ενεργοποιείται το συναίσθημα, πράγμα που σημαίνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως εργαλείο για την καλλιέργεια της ενσυναίσθησης (Walunsari et al., 2019). Ο Marks (2018) δήλωσε ότι: «Ένα βιβλίο ή μια ταινία μπορεί να μας δείξει πώς είναι να είσαι στη θέση ενός χαρακτήρα, αλλά το βιντεοπαιχνίδι είναι αυτό που μπορεί να μας βάλει σε αυτή τη θέση». Επομένως, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν ιδιότητες για την υποστήριξη και την καλλιέργεια της ενσυναίσθησης (Farber & Schrier, 2017). Επιπλέον, ορισμένοι προγραμματιστές παιχνιδιών ειδικεύονται στην εύρεση τρόπων για ενσωμάτωση διαδικασιών οικοδόμησης της ενσυναίσθησης στα βιντεοπαιχνίδια τους (Hamilton, 2019).
Φωτογραφία από τον Sam Pak στο δικτυακό τόπο Unsplash
Σύμφωνα με τους Wulansari κ.ά. (2019), τα βιντεοπαιχνίδια έχουν μεγάλες δυνατότητες ευαισθητοποίησης σχετικά με διαφορετικά ζητήματα που αντιμετωπίζει η σημερινή κοινωνία. Ως εκ τούτου, οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να βοηθήσουν τους μαθητές να μάθουν για τον πραγματικό κόσμο (Aranas, et al., 2021).
Αυτό καθιστά τα βιντεοπαιχνίδια κατάλληλα για χρήση σε εκπαιδευτικά και μαθησιακά περιβάλλοντα. Επιπλέον, όντας πιο ενσυναίσθητος/η μπορεί να βοηθήσει τους/τις μαθητές/τριες να κατανοήσουν διαφορετικές προοπτικές και εμπειρίες. Μέσω βίντεο παιχνιδιών οι μαθητές/τριες μπορούν να βιώσουν διαφορετικούς πολιτισμούς, κοινωνίες και προοπτικές, που τους επιτρέπει να σχετίζονται με κάτι άγνωστο σε αυτούς.
Ποια παιχνίδια μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε?
Όπως αναφέρθηκε, ο καθηλωτικός χαρακτήρας των βιντεοπαιχνιδιών επιτρέπει στους παίκτες να δουν τον κόσμο από μια άλλη οπτική γωνία. Στον οδηγό: «Gaming for Skills : Πρακτική προσέγγιση των βιντεοπαιχνιδιών στις αίθουσες διδασκαλίας», αναφέρουμε διαφορετικά παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να διδάξουν σχετικά με την ενσυναίσθηση, καθώς και για άλλα σημαντικά ζητήματα (πόλεμος, συνεργασία, επικοινωνία).
Παρακάτω μπορείτε να βρείτε δύο παραδείγματα παιχνιδιών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την προώθηση της ενσυναίσθησης μεταξύ των μαθητών:
- Papers, Please από την 3909 LLC
Το «Papers, Please» μπορεί να περιγραφεί ως προσομοιωτής διαχείρισης (management simulation). Το παιχνίδι τοποθετεί τον/την παίκτη/τρια στο ρόλο του/της τελωνειακού υπαλλήλου στο συνοριακό σταθμό ενός ολοκληρωτικού κράτους, φέρνοντάς τον/την απέναντι σε δραματικά ηθικά διλήμματα και εμπλέκοντας τον/την συναισθηματικά. Ο/η παίκτης/τρια πρέπει να κάνει δύσκολες επιλογές, λαμβάνοντας υπόψη πτυχές όπως η αποτελεσματικότητα, η ανθρωπιά, η οικογένεια και η δημοκρατία, και αργότερα αντιμετωπίζει τις συνέπειες των επιλογών αυτών (Annart et al., 2019). Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε αυτό το παιχνίδι για να εισαγάγετε την έννοια της Hannah Arendt για την κοινοτοπία του κακού, δεοντολογίας και τις συνέπειες των προσωπικών επιλογών εν γένει, είτε παίζοντας το παιχνίδι εσείς (μπροστά στους/στις μαθητές/τριες σας) είτε δίνοντας τους την δυνατότητα να παίξουν μόνοι/ες τους με αυτό.
- Life is Strange, από την Dontnod Entertainment
Το «Life is Strange» είναι ένα αφηγηματικό παιχνίδι που διαδραματίζεται σε ένα περιβάλλον γυμνασίου στο οποίο ο/η παίκτρης/τρια κατοικεί σε μια έφηβη που ανακαλύπτει ότι μπορεί να πάει λίγο πίσω στο χρόνο. Με τη λήψη διαφορετικών αποφάσεων, ο παίκτης επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο εκτυλίσσεται η ιστορία. Το παιχνίδι αναφέρεται σε προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίσουν οι έφηβοι, συμπεριλαμβανομένης της κατάθλιψης, του εκφοβισμού, της αυτοκτονίας, της ενδοοικογενειακής βίας, των ψυχικών ασθενειών και της απώλειας αγαπημένων προσώπων. Γίνεται σαφές στον παίκτη ότι οι προσωπικές αποφάσεις και οι κοινωνικές αλληλεπιδράσεις έχουν άμεσες και μακροπρόθεσμες συνέπειες. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το παιχνίδι για να συζητήσετε οποιοδήποτε από τα θέματα που αντιμετωπίζει ή για να δείξετε πώς οι μικρές αποφάσεις μπορούν να έχουν μεγάλο αντίκτυπο στη ζωή μας.
Για να πάρετε περισσότερες ιδέες και να εξερευνήσετε τις δυνατότητες των βιντεοπαιχνιδιών στην εκπαίδευση, δείτε το εγχειρίδιο που διατίθεται σε 5 γλώσσες, το οποίο μπορείτε να κατεβάσετε από εδώ.
Επιπλέον, αυτή τη στιγμή αναπτύσσουμε 88 παιδαγωγικές ακολουθίες για το πώς να χρησιμοποιήσετε τα βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση, οπότε μείνετε συντονισμένοι για περισσότερα αποτελέσματα!
References
Aranas, K., Elmergreen J., Gordon K., Gouglas S., Groten S., Kegel B., Robinson C., Sollazzo A. (2021). Benefits of Video παιχνίδια in K-12 Education. Higher Education Video Game Alliance & Entertainment Sofware Association. https://www.theesa.com/resource/report-benefits-of-video-games-in-k-12-education/
Farber, M., & Schrier, K. (2017). The strengths and limitations of using digital games as “empathy” machines. UNESCO MGIEP.
Hamilton, J., (2019, March) Can Video παιχνίδια Be Used to Teach Children Empathy? Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/business/can-video-games-be-used-to-teach-children-empathy-
Happ, C. (2013). Empathy in Video παιχνίδια and Other Media. PhD Dissertation Psychology Department of Philipps Universitaet Marburg.
Wulansari, O. D. E., Pirker, J., Kopf, J., & Guetl, C. (2019). Video games and their correlation to empathy. In International Conference on Interactive Collaborative Learning (pp. 151-163). Springer.