Τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να μην φέρουν επανάσταση στην εκπαίδευση, αλλά μπορούν να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς

Τον πρώτο αιώνα π.Χ., ο Ρωμαίος φιλόσοφος Λουκρήτιος έγραψε το De rerum natura (Περί της φύσεως των πραγμάτων), ένα κείμενο που μεταφέρει τις διδασκαλίες του Επίκουρου. Αλλά ο Λουκρήτιος έκανε μια τολμηρή επιλογή, έγραψε αυτό το έντονα φιλοσοφικό κομμάτι σε μια επική και ποιητική μορφή.

Ο Λουκρήτιος ήξερε ότι έπρεπε να διδάξει και να πείσει τους αναγνώστες του, αλλά το πιο σημαντικό έπρεπε να τους εμπνεύσει να διαβάσουν αυτό το δύσκολο έργο. Αυτός είναι ο λόγος που βύθισε τη σωτήρια αρχή του στο «γλυκό μέλι της ποίησης» όπως θα έκανε κι ένας γιατρός με ένα χάπι.

 

«Αυτό μπορεί να φέρει επανάσταση στη μάθηση» ή στον παρεξηγημένο ρόλο των εκπαιδευτικών

Κινηματογραφικές ταινίες, ραδιόφωνο, τηλεόραση, υπολογιστές και στις μέρες μας κινητά τηλέφωνα, κάθε δεκαετία είχε την τεχνολογική της πρόοδο που θα έφερνε επανάσταση στη μάθηση παρέχοντας πληροφορίες στους μαθητές με πιο αποτελεσματικό τρόπο.

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών όμως δεν είναι να ρίχνουν τη γνώση από το κεφάλι τους στον εγκέφαλο των μαθητών τους. Η δουλειά του εκπαιδευτικού είναι να καθοδηγεί την κοινωνική διαδικασία της μάθησης, να εμπνέει, να προκαλεί και να ενθουσιάζει τους μαθητές τους έτσι ώστε να θέλουν να μάθουν.

Ευτυχώς για εμάς, τα παιχνίδια εμπνέουν, προκαλούν και ενθουσιάζουν τους παίκτες να συνεχίσουν να παίζουν. Είναι διαδραστικά και διασκεδαστικά και δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι είναι απίστευτα δημοφιλή μεταξύ των εφήβων. Έτσι, φαίνεται ότι μπορούν να χαρακτηριστούν ως ένα πιθανό «μέλι της ποίησης» γύρω από την εκπαίδευση.

Άρα μισό λεπτό, τα παιχνίδια δεν είναι μόνο για ψυχαγωγία; Υπάρχει τελικά κάτι άλλο πέρα από το μέλι; Η εκπαίδευση είναι κάτι σοβαρό και τα παιχνίδια είναι χαζά, σωστά;

 

Εκπαίδευση και ψυχαγωγία

Λοιπόν, αν αυτό ήταν αλήθεια, πώς γίνεται το εκπαιδευτικό μας σύστημα να είναι στην πραγματικότητα ένα παιχνίδι; Συμφωνά με τον Jesse Schell στο βιβλίο του με τίτλο «Art of game design:»

«Στους μαθητές (παίκτες) δίνεται μια σειρά εργασιών (στόχων) που πρέπει να παραδοθούν (επιτευχθούν) εντός ορισμένων προθεσμιών (χρονικά όρια). Λαμβάνουν βαθμούς (βαθμολογίες) ως ανατροφοδότηση επανειλημμένα καθώς οι εργασίες (προκλήσεις) γίνονται όλο και πιο δύσκολες, μέχρι το τέλος του μαθήματος όταν βρεθούν αντιμέτωποι με μια τελική εξέταση (αρχηγός-τέρας), την οποία μπορούν να περάσουν (νικήσουν) μόνο αν έχουν κατακτήσει όλες τις δεξιότητες στο μάθημα (παιχνίδι). Οι μαθητές (παίκτες) που αποδίδουν ιδιαίτερα καλά καταγράφονται στον τιμητικό πίνακα (πίνακας ηγετών).»

Πώς γίνεται τότε οι μαθητές να μην είναι εθισμένοι στο εκπαιδευτικό μας σύστημα; Λοιπόν, αυτό είναι γιατί δεν διαθέτει βασικά στοιχεία που κάθε σχεδιαστής παιχνιδιών προσπαθεί να παράγει σε ένα παιχνίδι: έκπληξη, ευχαρίστηση, αίσθημα κοινότητας και σωστή καμπύλη ενδιαφέροντος.

Ένας ερευνητής της σημασίας της επικοινωνίας, ο Marshall McLuhan είπε: «Όποιος πιστεύει ότι η εκπαίδευση και η ψυχαγωγία είναι διαφορετικά, τότε δεν γνωρίζει κανένα από τα δύο».

 

Τι είναι τα παιχνίδια και γιατί είναι χρήσιμα;

Οι περισσότεροι άνθρωποι που δεν είναι εξοικειωμένοι με τα παιχνίδια τείνουν να πιστεύουν ότι τα παιχνίδια αξιοποιούν μόνο τις κινητικές μας δεξιότητες: πιέζοντας τη σωστή ακολουθία εισόδων. Αλλά στην πραγματικότητα, η πλειοψηφία των σύγχρονων βιντεοπαιχνιδιών αξιοποιεί τις γνωστικές μας δεξιότητες: παρατήρηση, χαρτογράφηση χρόνου και χώρου, λογική, πειραματισμός, προσαρμοστικότητα, απομνημόνευση καθώς και δεξιότητες ομαδικής εργασίας σε παιχνίδια με πολλούς παίκτες.

Στο βιβλίο του, ο Jesse Schell προτείνει τον ακόλουθο ορισμό: Το παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα επίλυσης προβλημάτων, με μια προσέγγιση παιχνιδιάρικης στάσης. Και το «παιχνίδι» είναι η χειραγώγηση που προκαλεί περιέργεια.

Αυτό ισχύει σε τέτοιο βαθμό που όλο και περισσότεροι υπεύθυνοι προσλήψεων για προγραμματιστές χρησιμοποιούν βιντεοπαιχνίδια για να δοκιμάσουν τους υποψήφιους στην επίλυση προβλημάτων, την επικοινωνία και την ομαδική εργασία, όπως μπορείτε να διαβάσετε στα δύο παρακάτω άρθρα (στα αγγλικά).

  • ‘Factorio is the best interview we have’ by Eric McClure (σύνδεσμος)
  • ‘Gamification in recruiting: How and why to give it a shot’ by Nikoletta Bika (σύνδεσμος)

 

Πώς μπορούν οι εκπαιδευτικοί να αξιοποιήσουν τη δύναμη των παιχνιδιών;

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε βιντεοπαιχνίδια στην τάξη για διαφορετικούς λόγους:

  • Για να καταλάβουν οι μαθητές ότι αυτό που μαθαίνουν στο σχολείο έχει πρακτικές εφαρμογές;
  • Για να εξασκήσουν οι μαθητές τις δεξιότητες τους σε ένα οικείο μέσο που τους αρέσει;
  • Για να έρθουν σε πρώτη επαφή με τα μαθήματα που θα διδαχθούν με διασκεδαστικό τρόπο που σπάει τον πάγο;
  • Για να δουν τις έννοιες που θα μελετήσουν στην τάξη με παιχνιδιάρικο τρόπο.

Αρχικά, προσδιορίστε τις δεξιότητες και τα θέματα που θέλετε να εξασκήσουν οι μαθητές σας. Στη συνέχεια, επιλέξτε ένα παιχνίδι που βασίζει τη μηχανική του σε αυτές τις δεξιότητες. Στη συνέχεια, διοργανώστε μια συνεδρία παιχνιδιού με τους μαθητές σας. Αν παίξετε μπροστά τους, κάντε το διαδραστικό: ζητήστε τους εισροές, κάντε ερωτήσεις σχετικά με το τι σκέφτονται και αισθάνονται. Αν θα παίξουν οι μαθητές, βεβαιωθείτε ότι έχουν έναν σαφή στόχο και παρέχετε βοήθεια εάν χρειαστεί. Τέλος, μπορείτε να τους δώσετε μια εργασία που βασίζεται στην εμπειρία, είτε πρόκειται για μια γραπτή εργασία για το τι συνέβη κατά τη διάρκεια της συνεδρίας είτε για ένα παιχνίδι που πρέπει να κάνουν στο σπίτι.

Προκειμένου να σας βοηθήσουμε με αυτήν τη διαδικασία, θα παρέχουμε παραδείγματα παιδαγωγικών περιεχομένων καθώς και ένα chatbot που θα φιλτράρει αυτά τα περιεχόμενα με βάση τις δεξιότητες ή τα θέματα που θέλετε.

 

Ένα παράδειγμα για το μάθημα της αγγλικής λογοτεχνίας:

Ας υποθέσουμε ότι είστε καθηγητής αγγλικών και θέλετε να παρακινήσετε τους μαθητές σας να διαβάζουν περισσότερο στα αγγλικά.

Επισκεφτείτε στον ιστότοπό μας και φιλτράρετε ακολουθίες με τα «Αγγλικά ως ξένη γλώσσα» και «Λογοτεχνία».

Τα αποτελέσματα αναζήτησης θα σας δείξουν ένα παιδαγωγικό περιεχόμενο που ονομάζεται «Βιώστε μια διαδραστική τραγωδία του Σαίξπηρ».

Σε αυτήν την παιδαγωγική ακολουθία, σας δείχνουμε πώς να χρησιμοποιήσετε το παιχνίδι “Elsinore” στην τάξη. Είναι ένα παιχνίδι περιπέτειας που διαδραματίζεται στο σύμπαν του Άμλετ του Σαίξπηρ στο οποίο παίζετε ως η Οφηλία. Το παιχνίδι είναι αρκετά απλό και περιστρέφεται γύρω από μια συζήτηση με τους χαρακτήρες του Άμλετ και την επιλογή του τι θα πείτε σε ποιον. Είναι ένα δικαστικό δράμα ίντριγκας και οι περισσότερες από τις επιλογές σας θα καταλήξουν σε θάνατο και τραγωδία.

Υπάρχει όμως μια παγίδα, είστε εγκλωβισμένοι σε ένα χρονικό βρόχο: κάθε φορά που πεθαίνετε, ξυπνάτε πίσω στην αρχή των γεγονότων του παιχνιδιού. Οι ενέργειές σας διαγράφονται, αλλά διατηρείτε τις γνώσεις σας για τις ίντριγκες και τους στόχους που συνδέουν τους χαρακτήρες μεταξύ τους.

Στην παιδαγωγική αυτή ακολουθία σας εξοικειώνουμε με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, δίνουμε συμβουλές για το πως να παίξετε το παιχνίδι και ιδέες ερωτήσεων που μπορείτε να κάνετε στους μαθητές σας. Μπορείτε να ρωτήσετε τους μαθητές σας τι θα κάνουν στη συνέχεια, να τους ζητήσετε να εκτελέσουν τους διαλόγους, να τους ζητήσετε να αναλύσουν τους χαρακτήρες που συναντήθηκαν για να σχεδιάσουν τον καλύτερο τρόπο για να νικήσουν το παιχνίδι κ.λπ.

 

Elsinore, Golden Glitch (2019)

 

Ένα παράδειγμα για το μάθημα των μαθηματικών και του προγραμματισμού:

Ακόμα ένα παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι είστε καθηγητής Μαθηματικών ή Προγραμματισμού και θέλετε να εξοικειώσετε τους μαθητές σας με τις έννοιες προγραμματισμού με έναν πιο ενδιαφέρον τρόπο από το να γράφετε αλγόριθμους σε έναν πίνακα.

Δημιουργήσαμε αρκετές παιδαγωγικές ακολουθίες για τον προγραμματισμό και μία από αυτές χρησιμοποιεί το παιχνίδι 7 billion humans. Είναι ταυτόχρονα ένα παιχνίδι προγραμματισμού και μια σάτιρα σύγχρονης εργασίας γραφείου όπου ένας κώδικας ελέγχει τους εργαζόμενους.

Ο προγραμματισμός συμβαίνει συνδυάζοντας οπτικά στοιχεία που αντιπροσωπεύουν οδηγίες για την παραγωγή ενός αλγορίθμου.

Οι μαθητές έχουν μια άμεση και διασκεδαστική ανατροφοδότηση του κώδικα τους καθώς και μια συνεχή αίσθηση προόδου καθώς κινούνται σε επίπεδα που παρουσιάζουν διαφορετικές έννοιες προγραμματισμού.

7 Billion Human, Tomorrow Corporation (2018)

 

Πηγές

[Veritasium]. (2014, December 1). ‘The most persistent myth’ [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=GEmuEWjHr5c

McClure, E. (2021, March 12). ‘Factorio is the best interview we have’.  erikmcclure.com Retrieved from https://erikmcclure.com/blog/factorio-is-best-interview-we-have/

Bika, N. ‘Gamification in recruiting: How and why to give it a shot’.  workable.com Retrieved from https://resources.workable.com/stories-and-insights/gamification-in-recruiting-effectiveness

Schell, J. (Ed.). (2008). The Art of Game Design: A book of lenses (1st ed.). Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers

2021-10-27T10:52:18+00:00