Comment le jeu vidéo peut contribuer au processus d’évaluation

L’évaluation est une partie cruciale du processus éducatif, et elle convient à des méthodes et des champs d’application spécifiques. Elle s’effectue par le biais de diverses méthodes grâce auxquelles les enseignants collectent des données sur le développement et l’efficacité du processus d’apprentissage. En d’autres termes, par le biais de questions, de devoirs, d’exercices, ou encore de tests, les enseignants tentent de recueillir le plus de données possible. Ils essaient de comprendre ce que leurs élèves ont appris, ce qu’ils ont compris et dans quelle mesure, afin de mesurer l’efficacité des processus de l’enseignement et de l’apprentissage et de les améliorer continuellement. On peut facilement comprendre la complexité et l’ampleur des données que l’enseignant doit collecter et décoder afin de pouvoir façonner le contenu et les activités appropriés pour accompagner les élèves. Un enseignant expérimenté peut facilement comprendre de tels processus et combien d’efforts cela peut leur demander.

Mais est-il possible de réduire l’effort nécessaire à l’évaluation ? Est-il possible de réaliser l’évaluation par le biais de la ludification, c’est-à-dire de procédures éducatives basées sur le jeu, ou même de jeux vidéo ?

L’évaluation par la ludification peut être mise en œuvre à l’aide d’outils tels que « Kahoot« , « quiziz« , « Socrative« , ou « mentimeter » et de nombreux autres outils similaires. Ces outils peuvent être utilisés dans presque tous les types d’évaluation, et beaucoup d’entre eux ont des procédures structurées telles que l’évaluation de fin de séquence. Sur Internet, il existe de nombreuses vidéos sur l’application de ces outils en classe qui révèlent l’engagement des élèves. En voici quelques exemples (en anglais) :

L’évaluation par le jeu constitue également une contribution importante à la procédure d’évaluation. Il existe plusieurs exemples de mise en œuvre que l’on peut trouver dans les vidéos suivantes :

Intégration de l’évaluation formative dans l’apprentissage par le jeu

Keenville : une initiative d’évaluation par le jeu en Géorgie.

L’utilisation de jeux vidéo à des fins d’évaluation peut se faire de manière directe ou indirecte.

Indirectement : en utilisant des jeux vidéo qui amènent les élèves à répondre à des questions liées à la leçon et, après avoir joué, à remplir des feuilles de réponses ou à s’y référer pendant une session de discussion.

Directement : en utilisant des jeux vidéo qui incluent dans leur gameplay des questions appropriées liées aux résultats d’apprentissage ou aux compétences des élèves, auxquelles les élèves répondent pendant qu’ils jouent au jeu vidéo. Cela peut souvent se faire dans le cadre d’un jeu sérieux. « Les jeux sérieux sont des jeux ayant un objectif éducatif. Dans ces jeux, les joueurs développent leurs compétences en relevant un certain nombre de défis, et les élèves sont évalués en fonction de leurs actions dans le jeu » (Caballero-Hernández et al., 2017).

Un exemple de mise en œuvre d’un jeu vidéo sérieux dans la catégorie de l’évaluation formative est le jeu vidéo créé dans le cadre de la thèse finale de Manoltza et Mitroudi (2021). Dans leur thèse finale, un jeu vidéo de type jeu de rôle a été développé. A la fin de chaque niveau, chaque étudiant doit répondre à un petit nombre de questions liées au cours d’informatique qui l’a précédé. Les questions peuvent être facilement créées par l’enseignant grâce à un widget, et les réponses des étudiants sont à la disposition de l’enseignant pour une utilisation pédagogique ultérieure.

Capture d’écran: Questions et réponses, Manoltzas & Mitroudis (2021)

Captures d’écran: tableau des résultats (widget), Manoltzas & Mitroudis, (2021)

Des recherches intéressantes (Akhtar & Saeed, 2020 ; Mastromonaco, 2015) ont montré que l’utilisation de « tickets de sortie », ou quizz d’évaluation en fin de séquence, peut aider de manière significative dans le processus d’évaluation formative, d’apprentissage, d’amélioration continue de la performance des enseignants et d’efficacité des processus d’apprentissage.

Ainsi, nous pourrions dire que l’évaluation enrichie avec des jeux vidéo et des activités basées sur le jeu pourrait être rendue plus facile, plus efficace, et certainement plus agréable pour nos étudiants, et pourrait potentiellement améliorer le processus d’apprentissage en enrichissant les méthodes et les outils des enseignants, facilitant in fine l’effort global d’enseignement et d’apprentissage.

N’hésitez pas à consulter les ressources suivantes :

https://www.celt.iastate.edu/teaching/assessment-and-evaluation/assessment/

https://everettcc.instructure.com/courses/1194215/pages/grading-vs-assessing

https://www.3cisd.com/top-5-benefits-of-game-based-assessment

https://www.edutopia.org/practice/exit-tickets-checking-understanding

 

Sources

Akhtar, M., & Saeed, M. (2020). Assessing the Effect of Agree/Disagree Circles, Exit Ticket, and Think-Pair-Share on Students’ Academic Achievement at Undergraduate Level. Bulletin of Education and Research, 42(2), 81-96.

Caballero-Hernández, J. A., Palomo-Duarte, M., & Dodero, J. M. (2017). Skill assessment in learning experiences based on serious games: A systematic mapping study. Computers & Education, 113, 42-60.

Kapsalis, G. D., Galani, A., & Tzafea, O. (2020). Kahoot! As a Formative Assessment Tool in Foreign Language Learning: A Case Study in Greek as an L2. Theory and Practice in Language Studies, 10(11), 1343-1350.

Manoltzas, M, & Mitroudis S. (2021). «Multi-sensory theory in learning (Creation of a video game based on this theory». Final Thesis. Department of Computer Science & Telecommunications. University of Thessaly. Greece.

Mastromonaco, A. (2015). Exit Tickets’ Effect on Engagement and Concept Attainment in High School Science.

2021-10-01T07:47:25+00:00