Τρόποι με τους οποίους η χρήση βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να συμβάλει στην εκπαιδευτική αξιολόγηση

Η αξιολόγηση αποτελεί κρίσιμο μέρος της εκπαιδευτικής διαδικασίας και έχει συγκεκριμένες μεθόδους και πεδία εφαρμογής. Πραγματοποιείται μέσω ποικίλων διαδικασιών και οι εκπαιδευτικοί χρησιμοποιούν διάφορους τρόπους συλλογής δεδομένων σχετικά με την ανάπτυξη και την αποτελεσματικότητα της μαθησιακής διαδικασίας. Με άλλα λόγια, μέσω ερωτήσεων, εργασιών, ασκήσεων, εξετάσεων κ.λπ., οι εκπαιδευτικοί προσπαθούν να συλλέξουν όσο το δυνατόν λιγότερα δεδομένα. Προσπαθούν να κατανοήσουν τι έμαθαν, κατάλαβαν (και σε ποιο βαθμό) οι μαθητές τους, πόσο αποτελεσματικές είναι οι μαθησιακές διαδικασίες και πώς να τις βελτιώνουν συνεχώς. Μπορεί κανείς εύκολα να κατανοήσει την πολυπλοκότητα και το εύρος των δεδομένων που πρέπει να συλλέξει και να αποκωδικοποιήσει ο/η εκπαιδευτικός προκειμένου να είναι σε θέση να διαμορφώσει το κατάλληλο περιεχόμενο και δραστηριότητες για την υποστήριξη των μαθητών. Ένας έμπειρος δάσκαλος μπορεί εύκολα να καταλάβει τι περιγράφεται παραπάνω και πόση προσπάθεια απαιτείται.

Είναι όμως δυνατόν να μειωθεί η απαιτούμενη προσπάθεια για την  αξιολόγηση; Είναι δυνατόν να πραγματοποιηθεί η αξιολόγηση μέσω παιχνιδοποίησης ή μέσω εκπαιδευτικών διαδικασιών που βασίζονται σε παιχνίδια ή και μέσω βιντεοπαιχνιδιών;

Η αξιολόγηση μέσω παιχνιδοποίησης μπορεί να υλοποιηθεί χρησιμοποιώντας εργαλεία όπως: το “Kahoot”,το “quiziz”, το “Socrative”, ή το “mentimeter” και πολλά άλλα παρόμοια εργαλεία. Αυτά τα εργαλεία μπορούν να χρησιμοποιηθούν σχεδόν σε οποιοδήποτε είδος αξιολόγησης και πολλά από αυτά έχουν δομημένες διαδικασίες όπως η “κάρτα εξόδου”. Στο διαδίκτυο μπορούμε να βρούμε πολλά βίντεο με την εφαρμογή τέτοιων εργαλείων στην τάξη και να παρακολουθήσουμε τα χαρούμενα πρόσωπα των παιδιών που αξιολογούνται παίζοντας. Όπως στα παρακάτω βίντεο:

Επίσης, σημαντική συμβολή στη διαδικασία αξιολόγησης είναι η αξιολόγηση βάσει παιχνιδιού. Υπάρχουν πολλά  παραδείγματα εφαρμογής που μπορεί να βρει κάποιος στα ακόλουθα βίντεο:

Όσον αφορά τη χρήση βιντεοπαιχνιδιού για τους σκοπούς της αξιολόγησης, αυτό θα μπορούσε να εφαρμοστεί είτε έμμεσα είτε άμεσα.

Έμμεσα: με χρήση βιντεοπαιχνιδιών που θα  οδηγήσουν τους μαθητές να απαντήσουν σε ερωτήσεις που σχετίζονται με το μάθημα και αφού παίξουν θα συμπληρώσουν φύλλα απαντήσεων ή θα αναφερθούν σε αυτά κατά τη διάρκεια μιας διαδικασίας συζήτησης στη τάξη.

Άμεσα:  με χρήση  βιντεοπαιχνιδιών  που  περιλαμβάνουν στο παιχνίδι τους τις κατάλληλες ερωτήσεις που σχετίζονται με τα  μαθησιακά αποτελέσματα ή τις δεξιότητες των μαθητών, στις οποίες οι μαθητές απαντούν ενώ παίζουν το βιντεοπαιχνίδι. Αυτό είναι κάτι που συνήθως μπορεί να επιτευχθεί χρησιμοποιώντας ένα παιχνίδι που ονομάζεται: «σοβαρό παιχνίδι»/ serious game. “Σοβαρά παιχνίδια είναι παιχνίδια με εκπαιδευτικό σκοπό. Σε αυτά τα παιχνίδια, οι παίκτες αναπτύσσουν τις δεξιότητές τους αντιμετωπίζοντας μια σειρά προκλήσεων και οι μαθητές αξιολογούνται ανάλογα με τη συμπεριφορά παιχνιδιού τους” (Caballero-Hernández et al., 2017).

Ένα παράδειγμα εφαρμογής ενός  σοβαρού  βιντεοπαιχνιδιού στην κατηγορία της  διαμορφωτικής αξιολόγησης,  είναι το βιντεοπαιχνίδι που δημιουργήθηκε στο πλαίσιο της  πτυχιακής των Μανωλτζά  και Μητρούδη  (2021). Στην εργασία τους,  αναπτύχθηκε ένα βιντεοπαιχνίδι ρόλων. Κάθε χρήστης του παιχνιδιού  (εκτός από τις τυπικές δυσκολίες παιχνιδιού που σχετίζονται με διάφορες δεξιότητες) στο τέλος κάθε επιπέδου πρέπει να  απαντήσει σε ένα μικρό αριθμό ερωτήσεων που σχετίζονται με το μάθημα της επιστήμης των υπολογιστών που προηγήθηκε στο εργαστήριο υπολογιστών. Οι ερωτήσεις μπορούν εύκολα να δημιουργηθούν από τον δάσκαλο μέσω ενός εργαλείου / widget και οι απαντήσεις από τους μαθητές είναι στη διάθεση του δασκάλου για περαιτέρω εκπαιδευτική χρήση με άμεσο και εύχρηστο τρόπο.

Εικόνα 1. Ερωτήσεις και απαντήσεις, Manoltzas & Mitroudis (2021)

Εικόνα 2. Widget αποτελεσμάτων, Manoltzas & Mitroudis, (2021)

Σχετική έρευνα (Akhtar & Saeed, 2020; Mastromonaco, 2015) έχει δείξει ότι η χρήση των  καρτών εξόδου μπορεί να βοηθήσει σημαντικά στη διαδικασία διαμορφωτικής αξιολόγησης,  μάθησης,  συνεχούς βελτίωσης της απόδοσης των εκπαιδευτικών και της εν γένει αποτελεσματικότητας των μαθησιακών διαδικασιών.

Έτσι, θα μπορούσαμε να πούμε ότι η αξιολόγηση εμπλουτισμένη με βίντεο παιχνίδια και δραστηριότητες που βασίζονται σε παιχνίδια, θα μπορούσε να γίνει ευκολότερη, πιο αποτελεσματική και σίγουρα πιο ευχάριστη για τους μαθητές μας και ενδεχομένως θα μπορούσε να ενισχύσει τη διαδικασία μάθησης εμπλουτίζοντας τις μεθόδους και τα εργαλεία των εκπαιδευτικών διευκολύνοντας τη συνολική προσπάθεια διδασκαλίας και μάθησης.

 

Αν ενδιαφέρεστε, μπορείτε να βρείτε περισσότερες πληροφορίες εδώ:

https://www.celt.iastate.edu/teaching/assessment-and-evaluation/assessment/

https://everettcc.instructure.com/courses/1194215/pages/grading-vs-assessing

https://www.3cisd.com/top-5-benefits-of-game-based-assessment

https://www.edutopia.org/practice/exit-tickets-checking-understanding

 

References

Akhtar, M., & Saeed, M. (2020). Assessing the Effect of Agree/Disagree Circles, Exit Ticket, and Think-Pair-Share on Students’ Academic Achievement at Undergraduate Level. Bulletin of Education and Research, 42(2), 81-96.

Caballero-Hernández, J. A., Palomo-Duarte, M., & Dodero, J. M. (2017). Skill assessment in learning experiences based on serious games: A systematic mapping study. Computers & Education, 113, 42-60.

Kapsalis, G. D., Galani, A., & Tzafea, O. (2020). Kahoot! As a Formative Assessment Tool in Foreign Language Learning: A Case Study in Greek as an L2. Theory and Practice in Language Studies, 10(11), 1343-1350.

Manoltzas, M, & Mitroudis S. (2021). «Multi-sensory theory in learning -Creation of a video game based on this theory». Final Thesis. Department of Computer Science & Telecommunications. University of Thessaly. Greece.

Mastromonaco, A. (2015). Exit Tickets’ Effect on Engagement and Concept Attainment in High School Science.

2021-10-01T07:48:21+00:00