La evaluación es una parte crucial del proceso educativo y tiene métodos y alcances específicos. Se lleva a cabo a través de una variedad de procesos y los profesores utilizan diversas formas para recoger datos sobre el desarrollo y la eficacia del proceso de aprendizaje. En otras palabras, a través de preguntas, tareas, ejercicios, pruebas, etc., los profesores intentan recopilar la mayor cantidad de datos posible. Tratan de entender lo que sus alumnos han aprendido, comprendido (y en qué medida), la eficacia de los procesos de aprendizaje y cómo mejorarlos continuamente. Se puede comprender fácilmente la complejidad y la amplitud de los datos que el profesor debe recoger y descodificar para poder dar forma a los contenidos y actividades adecuados para apoyar a los alumnos. Un profesor con experiencia puede entender fácilmente lo descrito anteriormente y el esfuerzo que se necesita
¿Pero es posible reducir el esfuerzo necesario para la evaluación? ¿Es posible realizar la evaluación a través de la gamificación o a través de procedimientos educativos basados en el juego o incluso a través de videojuegos?
La evaluación a través de la gamificación puede implementarse utilizando herramientas como “Kahoot”, “quiziz”, “Socrative”, o “mentimeter” y muchas otras similares. Estas herramientas se pueden utilizar casi en cualquier tipo de evaluación y muchas de ellas tienen procedimientos estructurados como el «exit ticket». En internet podemos encontrar muchos vídeos con la aplicación de estas herramientas en el aula y ver las caras de felicidad de los niños que están siendo evaluados jugando. Puedes encontrar ejemplos en los siguientes vídeos:
Además, una importante contribución al procedimiento de evaluación es la evaluación de tipo lúdico. Hay varios ejemplos de implementación que se pueden encontrar en los siguientes vídeos:
- Building Formative Assessment into Game-Based Learning
- Keenville: A Georgia Game-Based Assessment Initiative.
En cuanto a la utilización de los videojuegos con fines de evaluación, ésta puede llevarse a cabo de forma indirecta o directa.
De forma indirecta: utilizando videojuegos que lleven a los alumnos a responder a preguntas relacionadas con la lección y que, después de jugar, rellenen, por ejemplo, las hojas de respuestas o se refieran a ellas durante una sesión de debate.
Directamente: utilizando videojuegos que incluyan en su jugabilidad las preguntas apropiadas relacionadas con los resultados del aprendizaje o las habilidades del alumno, en las que los alumnos respondan mientras juegan al videojuego. Esto es algo que normalmente se puede conseguir utilizando un juego serio. «Los juegos serios son juegos con una finalidad educativa. En estos juegos, los jugadores desarrollan sus habilidades enfrentándose a una serie de retos, y los estudiantes son evaluados según su comportamiento en el juego» (Caballero-Hernández et al., 2017).
Un ejemplo de implementación de un videojuego serio en la categoría de evaluación formativa, es el videojuego creado en el contexto de la tesis final de Manoltza y Mitroudi (2021). En su tesis final, se desarrolló un videojuego de rol. Cada estudiante (aparte de las típicas dificultades del juego que se refieren a una variedad de habilidades) al final de cada nivel debe responder a un pequeño número de preguntas relacionadas con el curso de informática que lo precedió en el laboratorio de computación. Las preguntas pueden ser fácilmente creadas por el profesor a través de un administrador (widget) y las respuestas de los estudiantes están a disposición del profesor para su uso educativo posterior de una manera práctica.
Captura 1. Questions and Answers, Manoltzas & Mitroudis (2021)
Captura 2. Results Widget, Manoltzas & Mitroudis, (2021)
Investigaciones relevantes (Akhtar & Saeed, 2020; Mastromonaco, 2015) han demostrado que el uso de tickets de salida puede ayudar significativamente en el proceso de evaluación formativa, aprendizaje, mejora continua del desempeño de los profesores y efectividad de los procesos de aprendizaje.
Por lo tanto, podríamos decir que la evaluación enriquecida con videojuegos y actividades basadas en juegos, podría ser más fácil, más eficiente, y ciertamente más agradable para nuestros estudiantes, y potencialmente podría mejorar el proceso de aprendizaje mediante el enriquecimiento de los métodos y herramientas de los profesores facilitando el esfuerzo general de enseñanza y aprendizaje.
Si está interesado, puede encontrar más información aquí:
https://www.celt.iastate.edu/teaching/assessment-and-evaluation/assessment/
https://everettcc.instructure.com/courses/1194215/pages/grading-vs-assessing
https://www.3cisd.com/top-5-benefits-of-game-based-assessment
https://www.edutopia.org/practice/exit-tickets-checking-understanding
Referencias
Akhtar, M., & Saeed, M. (2020). Assessing the Effect of Agree/Disagree Circles, Exit Ticket, and Think-Pair-Share on Students’ Academic Achievement at Undergraduate Level. Bulletin of Education and Research, 42(2), 81-96.
Caballero-Hernández, J. A., Palomo-Duarte, M., & Dodero, J. M. (2017). Skill assessment in learning experiences based on serious games: A systematic mapping study. Computers & Education, 113, 42-60.
Kapsalis, G. D., Galani, A., & Tzafea, O. (2020). Kahoot! As a Formative Assessment Tool in Foreign Language Learning: A Case Study in Greek as an L2. Theory and Practice in Language Studies, 10(11), 1343-1350.
Manoltzas, M, & Mitroudis S. (2021). «Multi-sensory theory in learning (Creation of a video game based on this theory». Final Thesis. Department of Computer Science & Telecommunications. University of Thessaly. Greece.
Mastromonaco, A. (2015). Exit Tickets’ Effect on Engagement and Concept Attainment in High School Science.