Modalități prin care jocurile video pot contribui în evaluare

Evaluarea este o parte crucială a procesului educational și are metode și scopuri specifice. Aceasta are loc printr-o varietate de procese, iar profesorii folosesc diverse modalități de a colecta date despre dezvoltarea și eficacitatea procesului de învățare. Cu alte cuvinte, prin intermediul întrebărilor, sarcinilor, exercițiilor, testelor, etc., profesorii încearcă să colecteze cât mai multe informații cu putință. Aceștia încearcă să înțeleagă ce au învățat elevii lor, ce au înțeles ( și în ce măsură), cât de eficiente sunt procesele de învățare și cum să le îmbunătățească în mod continuu. Se pot înțelege cu ușurință complexitatea și amploarea datelor pe care profesorul trebuie să le colecteze și să le decodeze pentru a putea contura conținutul și activitățile adecvate pentru a sprijini elevii. Un profesor cu experiență poate înțelege cu ușurință ceea ce este descris mai sus și cât efort este necesar. Dar este posibil să reducem necesitatea de efort pentru realizarea evaluării? Este posibil să o realizăm prin intermediul gamificării sau chiar al procedurilor educaționale bazate pe jocuriIe video?

Evaluarea prin intermediul gamificării poate fi implementată folosind instrumente cum ar fi: “Kahoot”, “Quiziz”, “Socrative”, sau “Mentimeter” și multe altele similare. Aceste instrumente pot fi folosite în aproape toate tipurile de evaluare și multe dintre ele au proceduri structurale cum ar fi ”biletul de ieșire”. Pe internet putem găsi multe videoclipuri cu aplicarea acestor instrumente în clasă și se pot vedea fețele fericite ale copiilor care sunt evaluați prin joc. Poți găsi exemple în următoarele videoclipuri:

De asemenea, o importantă contribuție în procedura de evaluare o are evaluarea bazată pe joc. Există câteva exemple de implementare ale acesteia care pot fi găsite în următoarele videoclipuri:

Building Formative Assessment into Game-Based Learning

În ceea ce privește utilizarea jocurilor video în scopul evaluării, aceasta ar putea fi implementată fie indirect, fie direct.

Indirect: folosind jocuri video care îi vor determina pe elevi să răspundă la întrebări legate de lecție și după ce se vor juca, vor completa de exemplu, pe foile de răspuns sau se vor referi la ele în timpul unei sesiuni de discuții.

Direct: folosind jocuri video care includ întrebări adecvate legate de rezultatele învățării sau de abilitățile elevilor, la care aceștia răspund în timp ce se joacă. „Jocurile serioase sunt jocuri cu scop educativ. În aceste jocuri, jucătorii își dezvoltă abilitățile prin confruntarea cu o serie de provocări, iar elevii sunt evaluați în funcție de comportamentul lor de joc “.(Caballero-Hernández et al., 2017)

Un exemplu de implementare al unui joc video serios din categoria evaluării cu scop formator, este jocul video creat în contextul tezei finale a lui Manoltza și Mitroudi (2021). În teza lor finală, a fost creat un joc video de rol. Fiecare elev (în afară de dificultățile tipice de joc care se referă la o varietate de abilități) la sfârșitul fiecărui nivel trebuie să răspundă unui număr mic de întrebări legate de cursul de informatică realizat în laborator. Întrebările pot fi create cu ușurință de către profesor prin intermediul unui widget și răspunsurile elevilor sunt la dispoziția acestuia pentru utilizarea lor într-un mod educativ, cât mai la îndemână.

Instantaneu 1. Întrebări și răspunsuri, Manoltzas & Mitroudis (2021)

Instantaneu 2. Ecranul cu rezultate, Manoltzas & Mitroudis, (2021)

Cercetări relevante (Akhtar & Saeed, 2020; Mastromonaco, 2015) au arătat că utilizarea biletelor de ieșire poate ajuta într-o manieră semnificativă procesele de evaluare formatoare, învățarea, îmbunătățirea continuă a performanțelor profesorilor și eficiența procesului de învățământ.

În concluzie, putem spune că evaluarea combinată cu jocuri video și activități bazate pe jocuri, ar putea fi mai ușoară, mai eficientă și cu siguranță mai plăcută pentru elevii noștri și ar putea potența procesul de învățare prin îmbogățirea metodelor și instrumentelor profesorilor, facilitând astfel efortul general de predare și învățare.

Dacă ești interesat, poți găsi mai multe informații aici:

https://www.celt.iastate.edu/teaching/assessment-and-evaluation/assessment/

https://everettcc.instructure.com/courses/1194215/pages/grading-vs-assessing

https://www.3cisd.com/top-5-benefits-of-game-based-assessment

https://www.edutopia.org/practice/exit-tickets-checking-understanding

 

Referințe

Akhtar, M., & Saeed, M. (2020). Assessing the Effect of Agree/Disagree Circles, Exit Ticket, and Think-Pair-Share on Students’ Academic Achievement at Undergraduate Level. Bulletin of Education and Research, 42(2), 81-96.

Caballero-Hernández, J. A., Palomo-Duarte, M., & Dodero, J. M. (2017). Skill assessment in learning experiences based on serious games: A systematic mapping study. Computers & Education, 113, 42-60.

Kapsalis, G. D., Galani, A., & Tzafea, O. (2020). Kahoot! As a Formative Assessment Tool in Foreign Language Learning: A Case Study in Greek as an L2. Theory and Practice in Language Studies, 10(11), 1343-1350.

Manoltzas, M, & Mitroudis S. (2021). «Multi-sensory theory in learning (Creation of a video game based on this theory». Final Thesis. Department of Computer Science & Telecommunications. University of Thessaly. Greece.

Mastromonaco, A. (2015). Exit Tickets’ Effect on Engagement and Concept Attainment in High School Science.

 

2021-10-01T07:50:02+00:00