En el siglo I a.C., el filósofo griego Lucrecio escribió De rerum natura, un texto que transmite las enseñanzas de Epicuro. Pero Lucrecio tomó una decisión audaz, escribió esta obra fuertemente filosófica en una forma épica y poética.

Lucrecio sabía que tenía que instruir y persuadir a sus lectores, pero sobre todo tenía que darles la voluntad de leer esta obra tan difícil. Por eso sumergió su principio vital en la «dulce miel de la poesía», como haría un médico con una píldora.

 

«Esto revolucionará el aprendizaje» o el papel incomprendido del profesorado

El cine, la radio, la televisión, los ordenadores y, hoy en día, los teléfonos inteligentes, cada década ha tenido su avance tecnológico que promete revolucionar el aprendizaje al hacer llegar la información a los alumnos de forma más eficiente.

Pero la función de un profesor no es verter conocimientos de su cabeza al cerebro de sus alumnos. El trabajo de un profesor es guiar el proceso social del aprendizaje, inspirar, desafiar y entusiasmar a sus alumnos para que quieran aprender.

Pues bien, por suerte para nosotros, los juegos inspiran, desafían y entusiasman a sus jugadores para que sigan jugando. Son atractivos y divertidos y no es de extrañar que sean increíblemente populares entre los adolescentes. Por lo tanto, parecen calificarse como una potencial «miel de poesía» en torno a la educación.

Pero espera, ¿los juegos no son sólo un entretenimiento? ¿Hay algo más que la miel? La educación es algo serio y los juegos son una tontería, ¿verdad?

 

La educación y el ocio

Si eso fuera cierto, ¿cómo es que nuestro sistema educativo es en realidad un juego? Citando a Jesse Schell en su libro Art of Game Design:

«Los estudiantes (jugadores) reciben una serie de tareas (objetivos) que deben entregar (cumplir) en determinadas fechas (plazos). Reciben calificaciones (puntuaciones) como retroalimentación repetidamente, a medida que las tareas (retos) se vuelven más y más difíciles, hasta el final del curso cuando se enfrentan a un examen final (monstruo jefe), que sólo pueden pasar (derrotar) si han dominado todas las habilidades del curso (juego). Los estudiantes (jugadores) que rinden especialmente bien aparecen en el cuadro de honor (tabla de clasificación)».

¿Cómo es que los estudiantes no son adictos a nuestro sistema educativo, entonces? Bueno, le faltan los componentes clave que todo diseñador de juegos intenta producir en un juego: sorpresa, placer, comunidad y una buena curva de interés.

El teórico de la comunicación Marshall McLuhan dijo: «Cualquiera que piense que la educación y el entretenimiento son diferentes no sabe mucho de ninguno de los dos».

 

¿Qué son los juegos y por qué son útiles?

La mayoría de las personas que no están familiarizadas con los juegos tienden a pensar que éstos sólo aprovechan nuestras habilidades motoras: pulsar la secuencia correcta de inputs. Pero en realidad, la mayoría de los videojuegos modernos emplean nuestras habilidades cognitivas: observación, mapeo de tiempo y espacio, lógica, experimentación, adaptabilidad y memorización, así como habilidades de trabajo en equipo en los juegos multijugador.

En su libro, Jesse Schell propone la siguiente definición: Un juego es una actividad de resolución de problemas, abordada con una actitud lúdica. Y el «juego» es una manipulación que satisface la curiosidad.

Esto es tan cierto que cada vez más reclutadores de desarrolladores utilizan los videojuegos para poner a prueba las habilidades de resolución de problemas, comunicación y trabajo en equipo de los participantes, como puedes leer en los siguientes dos artículos:

  • ‘Factorio es la mejor entrevista que tenemos’ por Eric McClure (enlace)
  • ‘Gamificación en la contratación: Cómo y por qué intentarlo’ por Nikoletta Bika (enlace)

 

¿Cómo pueden los profesores aprovechar el poder de los juegos?

Se pueden utilizar juegos en el aula para diferentes objetivos:

  • Hacer que los alumnos se den cuenta de que lo que aprenden en la escuela tiene aplicaciones prácticas;
  • Hacer que practiquen habilidades en un medio conocido y que les guste;
  • Familiarizarlos a los temas de aprendizaje de una manera divertida que rompa el hielo;
  • Hacer que vean los conceptos que abordarán en clase de forma lúdica.

En primer lugar, identifica las habilidades y materias que quieres que tus alumnos practiquen. Después, elige un juego cuya mecánica se base en esas habilidades. A continuación, organiza una sesión de juego con tus alumnos. Si juegas delante de ellos, haz que sea interactivo: pídeles aportaciones, hazles preguntas sobre lo que piensan y sienten. Si juegan ellos, asegúrate de que tienen un objetivo claro y proporciónales ayuda si la necesitan. Por último, puedes darles una tarea que se base en la experiencia, ya sea una redacción sobre lo que ha ocurrido durante la sesión o sobre una sesión de juego que tengan que hacer en casa.

Para ayudarte en este proceso, te vamos a proporcionar algunos ejemplos de contenidos pedagógicos, así como un chatbot que filtrará estos contenidos en función de las habilidades o temas que desees desarrollar.

 

Un ejemplo en la literatura inglesa:

Imaginemos que eres profesor/a de inglés y quieres motivar a tus alumnos para que lean más en inglés.

Vas a nuestra página web y filtras las secuencias con «Inglés como lengua extranjera» y «Literatura».

Los resultados de la búsqueda ofrecen un contenido pedagógico llamado «Experimenta una tragedia shakespeariana interactiva».

En esta secuencia pedagógica, le mostramos cómo utilizar el juego «Elsinore» en el aula. Se trata de un juego de aventuras ambientado en el universo de Hamlet de Shakespeare, en el que juegas como Ofelia. El proceso de jugar es bastante sencillo y gira en torno a hablar con los personajes de Hamlet y elegir qué decir a quién. Es un drama de intriga en la corte y la mayoría de tus elecciones acabarán con la muerte y la tragedia.

Pero hay una trampa: estás atrapado en un bucle temporal. Cada vez que mueres, te despiertas al principio de los acontecimientos del juego. Tus acciones se borran, pero mantienes tu conocimiento de la red de intrigas y objetivos que unen a los personajes.

En la secuencia pedagógica te familiarizamos con la mecánica del juego y te daremos consejos sobre cómo presentarlo, así como ideas de preguntas que puedes hacer a tus alumnos. Por ejemplo, puedes preguntar a tus alumnos qué hacer a continuación, pedirles que representen los diálogos, pedirles que analicen los personajes que se encuentran para planificar la mejor manera de superar el juego, etc.

Elsinore, Golden Glitch (2019)

 

Un ejemplo en las matemáticas y la programación:

Otro ejemplo, supongamos que eres profesor/a de matemáticas o programación y quieres familiarizar a tus alumnos con los conceptos de programación de una forma más cálida que los algoritmos escritos en una pizarra.

Hemos creado varias secuencias pedagógicas sobre la programación, y una de ellas utiliza el juego «7 mil millones de humanos». Es tanto un juego de programación como una sátira del trabajo de oficina moderno en el que tu código controla a los trabajadores. La programación se realiza combinando elementos visuales que representan instrucciones para producir un algoritmo.

“7 mil millones de humanos”, Tomorrow Corporation (2018)

 

Referencias

[Veritasium]. (2014, December 1). ‘The most persistent myth’ [Video File]. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=GEmuEWjHr5c

McClure, E. (2021, March 12). ‘Factorio is the best interview we have’.  erikmcclure.com Retrieved from https://erikmcclure.com/blog/factorio-is-best-interview-we-have/

Bika, N. ‘Gamification in recruiting: How and why to give it a shot’.  workable.com Retrieved from https://resources.workable.com/stories-and-insights/gamification-in-recruiting-effectiveness

Schell, J. (Ed.). (2008). The Art of Game Design: A book of lenses (1st ed.). Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers

2021-10-27T11:04:30+00:00