El desarrollo de las capacidades y la confianza de los profesores en el uso adecuado y eficaz de las herramientas digitales para apoyar el aprendizaje y la enseñanza, así como el desarrollo de metodologías de enseñanza creativas, son elementos importantes para la modernización del currículo escolar.
Dado que la tecnología se ha convertido en un elemento integral de las clases modernas, el uso de videojuegos para impartir el plan de estudios, evaluar el progreso de los alumnos o practicar habilidades ha mostrado en numerosos estudios que aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes. Los videojuegos se están convirtiendo en una parte cada vez más importante del proceso de aprendizaje debido a su capacidad para generar experiencias de aprendizaje únicas. Los profesores pueden utilizarlos en el aula como apoyo pedagógico gracias a sus aspectos creativos y tecnológicos, así como a los numerosos beneficios educativos que aportan, como el desarrollo cognitivo, el desarrollo espacial, el desarrollo motor y el desarrollo de habilidades digitales.
Para muchos profesores, hacer que el currículo escolar sea más atractivo y divertido por medio de los videojuegos puede ser un verdadero desafío debido a la falta de orientación práctica. El uso eficaz de los videojuegos implica una planificación rigurosa, conocimientos sobre los juegos, su cultura o los distintos géneros, y un conocimiento profundo del perfil de los alumnos (características personales como la edad, el sexo, los trastornos específicos del aprendizaje, las preferencias de aprendizaje, la cultura y los factores sociales, así como el rendimiento académico de los alumos).
En este contexto, socios de seis países de la UE colaboran en un proyecto Erasmus+ para aprovechar el potencial de los videojuegos como herramienta didáctica en la enseñanza transversal en la educación secundaria. El proyecto «Gaming for Skills» tiene como objetivo proporcionar directrices y herramientas listas para ser utilizadas por los profesores para introducir los videojuegos en las aulas de la educación secundaria. Los socios del proyecto trabajarán en la elaboración de guías prácticas para que los profesores utilicen los videojuegos en el aula para la enseñanza transversal, así como para fomentar que los profesores creen juegos con sus alumnos como proyectos de aprendizaje en la práctica. El proyecto contribuirá en varios niveles a mejorar las habilidades blandas de los estudiantes y a promover el acceso y el uso de las TIC a la educación de los grupos poco representados, especialmente los estudiantes con Trastornos Específicos del Aprendizaje (TEA) o las chicas.
En octubre de 2022 estará disponible de forma definitiva un conjunto de recursos para que los profesores de secundaria puedan aplicar pedagogías innovadoras mediante el uso de videojuegos. Son los siguientes:
- Un manual sobre los videojuegos en la educación: que abarca temas como los beneficios del enfoque de la gamificación desde la perspectiva del profesor, la lucha contra los mitos de los videojuegos, la visión general de los videojuegos en relación con las asignaturas escolares, las habilidades y competencias desarrolladas, al tiempo que se tiene en cuenta a los estudiantes con problemas de aprendizaje y a los que responden de forma diferente a los juegos.
- 4 bibliotecas de experiencias: incluyendo 88 secuencias pedagógicas, utilizando los videojuegos desde varias perspectivas: como espectador, como creador, como jugador único o para múltiples jugadores.
- Una guía práctica y una herramienta para la toma de decisiones: orientar a los profesores sobre los múltiples usos de los videojuegos en relación con materias y competencias específicas, y ayudarles a seleccionar entre las 88 secuencias pedagógicas que se crearán durante el proyecto.
Puedes encontrar más detalles y actualizaciones visitando la página web del proyecto: www.gaming4skills.eu y la página de Facebook: https://www.facebook.com/Gaming4skills/