Proiectul 2021-03-27T13:24:41+00:00

Proiectul 

Folosirea jocurilor în educație sau pentru îmbunătățirea abilităților nu reprezintă o noutate, dar în ultimul timp, potențialul educativ al jocurilor video a început să fie redescoperit. După un val de jocuri pedagogice din anii 1990, provocarea este reprezentată acum de posibila utilizare a jocurilor video la clasă. În timp ce mulți susțin această abordare, procesul în sine este încă neclar.

  1. Profesorii au nevoie de îndrumare pentru a folosi jocurile video la clasă

Îndrumări pentru profesori există, dar sunt puține. Fie sunt vagi și neadaptate pentru procesul de predare, fie sunt scrise pentru specialiști și, prin urmare, inaccesibile majorității.

Mai mult, miturile și percepțiile cu privire la jocurile video reprezintă și ele o provocare în încercarea profesorilor de a folosi aceste instrumente în procesul de predare.

  1. Jocurile video pot fi vectori importanți în pedagogiile transversale și inovatoare

Deși educația interdisciplinară și cea bazată pe competențe sunt identificate ca priorități în politicile UE încă din 2006 (recomandarea 2006/962 / CE a Parlamentului European și a Consiliului din 18 decembrie 2006 privind competențele cheie pentru învățarea pe tot parcursul vieții) există puține îndrumări din partea ministerelor UE cu privire la modul de implementare al acestor obiective.

Din aceste motive, vom lucra la elaborarea unor îndrumări practice necesare profesorilor în folosirea jocurilor video în predarea transversală la clasă, precum și pentru a încuraja elevii să își creeze propriile jocuri în cadrul unor proiecte de învățare experiențială.

Pe durata proiectului vor fi realizate următoarele resurse:

  • o broșură ce va include motivele pentru care jocurile video pot fi folosite în procesul de predare

  • un ghid practic despre modul de utilizare al jocurilor video la clasă

  • 4 biblioteci experiențiale care vor include 88 de module pedagogice, folosind jocurile din diverse perspective: spectator, creator, singur jucator sau jucatori multipli.

Proiectul a început în Noiembrie 2020 și se va derula pe o perioadă de 24 de luni.

Proiectul #gaming4skills a fost realizat cu sprijinul financiar al Comisiei Europene. Conținutul și materialele disponibile reflectă doar opiniile autorilor, iar Comisia nu poate fi trasă la răspundere pentru orice utilizare a informațiilor conținute în acestea. Numărul proiectului: 2020-1- R01- KA201-080669